Новости днд 5 следопыт

Главная/Каталог/Настольные ролевые игры (НРИ)/Приключения в Средиземье (Adventures in MIddle Earth), для DnD 5-ой редакции/Трекеры/05PB062 Набор трекеров персонажей DnD 5-е, 5 штук в наборе.

The Best Feats for the Ultimate Druid Build in 5e D&D

Growing up I spent most of my time reading, so when I first started playing RPGs in middle school and got a copy of DnD 3.5’s rules I loved their collaborative take on storytelling. Новости Genshin Impact. Например, WizardoftheCoast, нынешний владелец DnD, вообще не локализует адд-оны, а перевод 5-й редакции правил – всецело заслуга самоотверженных добровольцев. Если вам понравилось бесплатно смотреть видео от и до про класс следопыта днд 5е онлайн которое загрузил MAGELLAN GEEK 05 июля 2020 длительностью 00 ч 27 мин 55 сек в хорошем качестве, то расскажите об этом видео своим друзьям, ведь его посмотрели 25 875 раз.

Всё о классе Следопыта в ДнД!

The party is tasked with finding the paladin and assisting them in their mission, should they still be alive. Oath of Devotion. The paladin seeks admission into a secret or exclusive order, but must find a way to prove themselves. They are seeking companions for a dangerous quest to slay a great evil.

Oath of Glory. A fellow traveler approaches the party and begins questioning them regarding a group of roving bandits or marauders. The traveler seeks to enact their vengeance on the bandit leader and offers the party a family heirloom or some other reward in exchange for their aid.

Oath of Vengeance. A band of well-equipped soldiers have taken over a small town. They are led by a young paladin seeking to establish a domain of security and iron-clad rule.

Oath of Conquest. Tier 2 Paladins Tier 2 paladins are most likely to be encountered by PCs from levels 5 to 10, although you may insert them earlier as a potential patron or mentor figure. They may be used at later levels as allies or lieutenants of even more powerful creatures.

И помните про криты из первой статьи? Вы можете просто на все 3 действия наносить удары по врагу без дебаффов, скорее всего получив 1-2 попадания и промахнувшись 3-им или даже крит. А крит в лицо может быть особенно болезненным, если у вас еще и оружие на это заточено. Думаете, Дипломатия бесполезна в бою? А нет! Вы можете оскорбить мамку противника и дать ему дебафф на спасброски по Воле, тем самым позволяя легче его запугать или дать вашему союзному кастеру жестко жахнуть ему чем-то ментальным, пока он отвлечен. Во 2 редакции Pathfinder очень много таких связок и возможностей, тоже все не перечислишь.

Илияс Мырзаханов Скрытность в Pathfinder тоже работает иначе: Вы не можете спрятаться посреди пустой комнаты, вам обязательно надо найти какое-то укрытие, даже если это ваш сопартиец прятаться за мелкими сопартийцами гномами особенно весело. Перемещение в скрытности нужно тоже планировать, так как закончив перемещение не в укрытии, вы автоматически становитесь видимы. Грубо говоря, если вы кричите врагу: «Эй, в соседней комнате кто-то сказал что старфилд не говно! Конечно же, пошаговая система включается только во время боевых столкновений, в обычном игровом режиме пользоваться всем этим можно свободно. Да, тут есть достаточно очевидные действия, вроде «Просьбы», но также есть более серьезные и расписанные игромеханическим языком. Эта подробность очень важна для новичков в ролевых играх, потому что я очень часто встречал вопросы типа: «А что тут можно делать? Опытные игроки найдут во всем этом множество интересных и сложных тактических завязок и дополнительных подробностей, от которых поначалу, без преувеличения, голова идет кругом.

Все вышеперечисленное и не только вы получаете просто из коробки!

Установка ловушек, поиск, слух и лечение — что из этого прокачивать зависит от вашего стиля игры, я например не качал лечение а качал ловушки , но это не принципиально. Первым врагом всегда берите нежить! Ее всегда много и с ней всегда проблемы у персонажей которые наносят урон в основном скрытыми атаками и критическими ударами , и если простых скелетов вы раскидаете и не поморщившись, то высокоуровневую нежить придется долго и мучительно «ковырять» а она все это время явно не будет гладить вас по головке. Других 2-х можно уже брать на свой вкус хотя какой смысл брать , к примеру, гоблинов я совершенно не понимаю , сам я обычно беру големов и элементалей по тем же причинам что и нежить. Тактика: против тупых файтеров: бесшумной тенью подходим ничего не подозревающему супостату и демонстрируем на нем сник или смертельную атаку с обеих рук, после чего не бегаем от него выжидая, пока истечет 5 сек хотя в принципе акробатика позволяет , а спокойно продолжаем шинковать его, выждали эти несколько секунд — оцениваем ситуацию и, либо добиваем беднягу, либо набежала подмога лениво уходим в тень при необходимости можно отойти подлечиться. Против магов: очень много будет зависеть от нашей экипировки, слабое место — спасброски против воли, поэтому одеваем вещи с иммунитетами к смерти и воздействию на разум. Вместо амулета натуральной защиты цепляем скарабей высокое АС ,увы, не спасет от спелла. Обкастованного по самое не хочу мага очень непросто пробить в этом поможет преуспеть адамантиновое оружие , поэтому если вы видите, что не попадаете даже с броска атаки скажем 18 , а на вас льется ливень волшебных стрел шторм то лучше отступить, если это еще возможно с тем чтобы потом вернуться обкаст все равно спадет P. Это о тактике против серьезных противников — типа элитный лич или другой игрок P.

Как обычно — пускай все бросают и смотрите по результатам. Как использовать проверки в случае классической групповой проверки? Как и описано в правилах, при этом учтите, что формулировка «как минимум половина группы» означает следующее: для группы из 3 персонажей — необходимо 2 успеха для группы из 4 персонажей — необходимо 2 успеха для группы из 5-6 персонажей — необходимо 3 успеха для группы из 7-8 персонажей — необходимо 4 успеха и так далее Скрытые проверки. Иногда необходимо, чтобы персонажи не знали результатов проверки — например, использование Проницательности в попытке обнаружить ложь или Поиск ловушек на сундуке. В таком случае, для проверок где достаточно 1 успеха — используйте максимальное пассивное значение навыка у персонажей, для проверок где достаточно 1 провала — используйте минимальное пассивное значение навыков у персонажей группы.

Метка охотника днд 5

Следопыт. Скитаясь в одиночестве, отбиваясь от обитателей тьмы, следопыты берегут мир ради незнакомых невинных душ, рефакторя и убивая потенциально смертоносные баги до того, как те создадут проблемы. Следопыт/5-бесплатное умения боя двумя мечами бесшумность и незаметность. картинка: Экономика в ДнД: торговля, народное хозяйство, рабство / DnD Lore. However, DnD gunslinger fifth edition requires both of these skills too, so don’t undermine them at any cost.

Social Media

  • The Ultimate D&D 5E Paladin Class Guide (2024)
  • D&D Next: Сделаем зверушек следопыта посильнее?... / Личный блог: Nalia / Имажинария
  • Спутники повелителя зверей
  • Фото Эльфа Следопыта
  • Paladin class features

ОТ и ДО про класс Следопыта ДнД 5е

Другими словами вора, к примеру, лучше брать в сумме 8, нежели 9, так как ради 1д6 урона от скрытой атаки получим -1 на все броски атаки, что соответствует выкинутому на ветер фиту - фокус оружия Не стоит таким образом увеличивать скрытую атаку она, кстати, и без этого будет неплохой - с обеих то рук! Кому то может показаться, что это не стоящие внимания мелочи, но помните - большая картина складывается из маленьких мазков... Это были общие рекомендации, ниже я постараюсь разобрать каждый вариант уже конкретно... Установка ловушек, поиск, слух и лечение — что из этого прокачивать зависит от вашего стиля игры, я например не качал лечение а качал ловушки , но это не принципиально. Первым врагом всегда берите нежить!

Ее всегда много и с ней всегда проблемы у персонажей которые наносят урон в основном скрытыми атаками и критическими ударами , и если простых скелетов вы раскидаете и не поморщившись, то высокоуровневую нежить придется долго и мучительно «ковырять» а она все это время явно не будет гладить вас по головке. Других 2-х можно уже брать на свой вкус хотя какой смысл брать , к примеру, гоблинов я совершенно не понимаю , сам я обычно беру големов и элементалей по тем же причинам что и нежить. Тактика: против тупых файтеров: бесшумной тенью подходим ничего не подозревающему супостату и демонстрируем на нем сник или смертельную атаку с обеих рук, после чего не бегаем от него выжидая, пока истечет 5 сек хотя в принципе акробатика позволяет , а спокойно продолжаем шинковать его, выждали эти несколько секунд — оцениваем ситуацию и, либо добиваем беднягу, либо набежала подмога лениво уходим в тень при необходимости можно отойти подлечиться. Против магов: очень много будет зависеть от нашей экипировки, слабое место — спасброски против воли, поэтому одеваем вещи с иммунитетами к смерти и воздействию на разум.

Он понимает, как избегать её захватов, прерывать её заклинания и атаковать тогда, когда цель открывается. Даже если враг переживёт эту встречу… Убийца Монстров будет сниться ему в кошмарах. Странник Фей — следопыт, так или иначе попавший под влияние магического плана фей. Фейская магия влияет на своего обладателя, усиливая его гнев при атаке врага. Но более ярким признаком, отныне роднящим такого человека с феями, является излишняя очаровательность, что помогает в переговорах. Эта же дикая магия пугает и влюбляет врагов, а также позволяет шагать через царство фей, перемещаясь незримо для глаз простых смертных.

Хранитель Роя посвятил свою жизнь единению с духами природы, которые теперь возникают в виде роя, всюду следующего за ним по пятам. Будь то птицы или насекомые, рой устремляется в атаку по первому приказу, выстраивается в живой щит без единого сожаления, поднимает своего владельца в небеса. Наездник на Дрейке — следопыт, выбравший себе спутника из могучего рода Драконов. Или это драконы выбрали следопыта, связав его и дрейка особыми узами, которые позволяют им расти и развиваться вместе. Вместе они проходят путь от простого охотника с маленьким ящером до закалённого в боях воина верхом на могучем и, разумеется, стихийно-дышащем драконе. Всем спасибо, и помните: ни в коем случае, никогда и ни при каких обстоятельствах не создавайте дроу-повелителя зверей.

Всем удачи.

Владелец становится одержим жаждой материального богатства. При использовании владелец этого предмета чувствует не очень приятные, но, однако же, безобидные вспышки боли.

Этот предмет скрипит, трещит и крошится, когда вы его используете, носите на себе или активируете. Это никоим образом не сказывается на его свойствах, но, если предметом пользовались продолжительное время, то вид у него потрёпанный. Предмет требует настройки при первом использовании или надевании, и не позволяет владельцу настраиваться на другие предметы те предметы, на которые владелец был настроен, сохраняют свою связь с ним, пока она не закончится каким-либо образом. Магические свойства этого предмета работают только в том случае, если в последние 24 часа он имел контакт с кровью гуманоида.

Совсем немного, капли достаточно. Владелец испытывает отвращение когда прикасается к предмету и продолжает испытывать дискомфорт, когда носит его. При использовании предмет производит всякого рода громкие звуки: лязг, крик, звуки удара по гонгу. Владелец этого предмета чувствует себя вялым и апатичным.

Пока он настроен на предмет, ему требуется 10 часов для завершения длительного отдыха. В этой карте содержатся важные сведения, и злодей желает заполучить её. Каждый усик можно атаковать КД 20; 10 хитов; иммунитет к урону психической энергией и ядом. Уничтожение усика не причиняет урон верёвочнику, который может в своём следующем ходу создать усик на замену уничтоженному.

Усик также можно сломать, если существо действием совершит проверку Силы со Сл 15 и преуспеет. Попадание: Цель становится схваченной Сл высвобождения равна 15. Пока цель схвачена, она также опутана и совершает с помехой проверки Силы и спасброски Силы, а верёвочник не может использовать этот усик против другой цели. Если размер цели не больше Среднего, она становится схваченной Сл высвобождения 13 и подтягивается на 5 футов к водной аномалии.

Пока цель схвачена, она опутана, водная аномалия пытается её утопить, и аномалия не может сжимать другую цель. Персонажи, исследующие область и преуспевшие в проверке Мудрости Выживание со Сл 10, находят следы гнол-лов. Следование по следам в течение 1к4 часов приведёт к сцене с гноллами или нахождению мёртвых гноллов с эльфийскими стрелами, торчащими из их кишащих блохами трупов. Один разведчик несёт рог и может им воспользоваться.

Если в лесу раздаётся звук рога, то совершите бросок кости ещё раз. Если выпала встреча с чудовищами, то указанные чудовища прибудут через 1 к4 минуты. Все кроме гноллов, гиен, совомедов и смещающихся зверей будут дружелюбно настроены по отношению к разведчикам. Существо, съедающее ягоду, становится невидимым на 1 час, или пока не атакует или не использует заклинание.

Если сорвать ягоду, то она потеряет свои магические свойства через 12 часов. Ягоды вырастают в полночь, но если собрать все ягоды с куста, то он перестанет быть волшебным, и на нём больше не будут расти ягоды. Друид изначально безразличен к отряду, но станет дружелюбным, если персонажи согласятся избавить лес от гноллов. Трент будет дружелюбным, если в группе есть хотя бы один эльф, или если группа сопровождается существом фейского происхождения.

Трент будет враждебным, если персонажи несут открытый огонь. В других случаях трент будет безразличным, и не раскроет своё присутствие, когда персонажи будут проходить мимо. В отличие от писателя детективных романов, Мастер не всегда может предсказать, что герои будут делать в таком приключении. Злодей, чья стратегия «череда преступлений», «последнее дело» или «серийные преступления», может вдохновить вас на создание детектива.

Если цели искателей приключений включают в себя определение личности злодея, то такое приключение тоже может нести детективный подтекст. Чтобы создать детектив, возьмите за основу приключение, основанное на событиях, и добавьте три дополнительных элемента: жертву, подозреваемых и улики. Вы можете создать сильный сценарий и без таких отношений, но именно раскрытие хитросплетений в отношениях между персонажами Мастера и выяснение мотива убийства делает детектив захватывающим. Случайное убийство тоже может быть таинственным, но ему не хватает эмоциональной составляющей.

Perception Wis : With high Wisdom there is no reason not to take this. Survival Wis : Situational, but if anyone was going to take this it should be a Ranger. Instead, this section will cover the options which I think work especially well for the class, or which might be tempting but poor choices. Racial feats are discussed in the Races section, above. Rangers can get every skill that they need with their three class skill choices. Otherwise, pick up whatever you want.

Many backgrounds will give you bonus languages, but with no social skills the Ranger has no way to make use of them. Outlander PHB : Several passable options, but nothing that you absolutely need to have. Instead, this section will cover feats which I think work especially well for the class or which might be tempting but poor choices. Cartomancer BoMT : The card spell effectively lets you choose one spell from your spell list not from your known spells and quicken it ahead of time. Charger PHB : Rangers have plenty of ways to use their bonus action, so this presents a considerable loss of action economy. The difficulty is fitting this into your action economy.

Rangers who use two-weapon fighting are already relying on their Bonus Action, as are subclasses with Bonus Action damage boosts like the Horizon Walker. Rangers who fight at range without using their Bonus Action seem like the best Chef users, but they also need it the least. If you plan to share the treats, Inspiring Leader will be more efficient even if you dump Charisma. Defensive Duelist PHB : A tempting way to boost your defenses, but the Hunter already gets options to protect themselves, and the Beastmaster should have enough health between themselves and their companion that they can survive a few hits. If you want to consider other invocations, see my Warlock Eldritch Invocation Breakdown. Melee rangers will draw a lot of fire, and Reactive Resistance will provide a helpful defense.

Gift of the Gem Dragon FToD : Telekinetic Reprisal is good for melee ranger builds, but it may be hard to make the ability score increase helpful. Druidic Warrior builds using Shillelagh are your best bet. Protective Wings can make up the difference in durability between the Ranger and other front-line martial classes like the Fighter. Grappler PHB : Just a terrible feat in general. If you take proficiency in Stealth and cast Pass Without Trace, you might even manage to be stealthy despite Disadvantage imposed by your armor. Lucky PHB : Good on anyone.

Spend the feat on Defensive Duelist instead. Mobile PHB : Rangers already get ways to handle a lot of difficult terrain, and if you want to avoid opportunity attacks, pick up Escape the Horde or Zephyr Strike. Mounted Combat PHB : Beast Master Rangers are one of the only characters in the game where I would consider this feat a decent option, and even then it has serious problems. Still, the extra protection afforded to your animal companion may be enough to justify the feat. Observant PHB : If you are the only character in the party with decent observation skills, this might be a good idea.

Мелкий Кобольд

картинка: Экономика в ДнД: торговля, народное хозяйство, рабство / DnD Lore. картинка: Экономика в ДнД: торговля, народное хозяйство, рабство / DnD Lore. Следопыт может совершить набег, обстреливая врагов издали, а затем приблизиться и начать разгромную атаку. Часто следопыт может служить проводником для неопытных путешественников по местности, чтобы заработать немного монет и удержать их от неверного шага, который может помешать достижению целей следопыта. ОТ и ДО про Изобретателя из Эбберона днд 5е. Growing up I spent most of my time reading, so when I first started playing RPGs in middle school and got a copy of DnD 3.5’s rules I loved their collaborative take on storytelling.

Ranger Subclasses 5e

Deadly Poisoner Builds in DnD 5e. Кадр 1 из видео Архетипы Следопыта В Dungeons And Dragons 5E, Днд. 100 100 Unusual Scifi BartendersDndspeakJanuary 26, 2023 100 100 Treasured Items of the DeceasedDndspeakJanuary 10, 2023 100 100 Quests Involving Tool KitsDndspeakJanuary 6, 2023 100 100 Goblin TribesDndspeakJanuary 5, 2023 Latest News News The Forsaken Traveler – Issue 2. Смотреть видео онлайн ОТ и ДО про класс Следопыта ДнД 5е. DnD Карты заклинаний Следопыт являются бесценным ресурсом как для игроков, так и для Мастеров Подземелий.

Ranger 5e – DnD 5th Edition Class Guide – RPGBOT

Но Pathfinder сумел прыгнуть выше головы. Во многом, благодаря сильной команде разработчиков. Когда журналы закрыли, Балман, Мона и Джейкобс нашли чем себя занять. Главную цель Pathfinder Балман обозначил так: играть за любой класс должно быть одинаково интересно. В оригинальной DnD 3. Можно не распыляться: паладину теперь не нужна высокая мудрость — святая магия становится сильнее от его харизмы. Освободившиеся очки можно потратить, например, на интеллект, разрушив стереотип о туповатых воинах света. Вместо почти принудительных животных-спутников и приживал колдуны и друиды получили новые возможности — они могут научиться большему количеству заклинаний, использованию метамагии или увеличить число доступных доменов и школ. Бард, самый бесполезный класс в «тройке», умеющий делать всё, но посредственно, в Pathfinder был поднят со дна.

Теперь у него гораздо больше заклинаний, а на высоких уровнях он может буквально убивать своими песнями. Других приятных мелочей тоже хватает. Правила по боевым приёмам стали удобнее. Мелкие навыки собраны в группы — так, Зрение, Слух и Поиск объединены во Внимательность. Концентрацию как навык убрали совсем — теперь шанс потерять контроль над магией зависит от уровня заклинания и самого мага, и поддерживать колдовство стало сложнее. Спасбросок от большинства заклинаний стало проще прокинуть, Ослабляющий луч, Опутывающие корни, Истерический смех Таши и многие другие козни колдунов теперь оставляют воинам шанс отомстить. Зато «кантрипы» заклинания нулевого уровня маги могут использовать неограниченно. Потерю опыта за создание предметов из системы убрали вообще, на зачарование теперь требуются дорогостоящие материальные компоненты.

Но это еще не все. Самое вкусное - все материалы 3 редакции правил совместимы с Pathfinder. Поэтому, как было в случае с 4 редакцией DnD вам не придется отправлять свой драгоценный бумажный клад в музей, или на макулатуру. Кроме того, авторы постоянно поддерживают свое детище: для Pathfinder появляется постоянно расширения и модули. Над приключениями работают и сторонние фирмы например, Green Ronin, выпустившая серию книг о городе Freeport. Количеством дополнений, раскрывающих игровой мир, и объёмных приключений, где можно «развлекаться» с первого по двадцатый уровень, «Pathfinder» не уступает «3. Последние книги, Pathfinder Unchained сборник дополнительных и обновлённых правил и Pathfinder Occult Adventures книга об оккультных персонажах с новыми классами и новым типом магии , вывели эту ролевую систему далеко за пределы «клона DnD 3.

Так как у Laserllama много подклассов, я решил, что буду чередовать подклассы со следующими по списку предложениями. В этом апдейте это подкласс Химеры. К сожалению не смог найти оригинал, даже связавшись с переводчиком, не удалось этого сделать.

Прочие изменения В библиотеку подклассов были добавлены папки, и по ним уже были раскиданы лежащие в беспорядке подклассы Возможно вы, как и я обратите внимание, что оказывается подклассы из Грим Холлоу до сих пор в модуле. Да, и я не решил, что с ними делать, оставить их в папках для самых хитрых или же удалить их из модуля?

Вы изучаете заговор свет [light] и с преимуществом совершаете спасброски против эффектов, вызываемых напрямую Потусторонними лунами например, вы бы с преимуществом совершали спасбросок, вызванный прямым взглядом на Пустую Луну, но если монстр обладает улучшенными способностями благодаря Потусторонней Луне, вы совершаете спасбросок против его способностей без преимущества. Кроме того, вы получаете темное зрение на расстоянии до 60 футов. Если у вас уже есть тёмное зрение, его дальность увеличивается на 30 футов. Лунный поток 3-й уровень, умение лунного стража Вы научились использовать энергию постоянно сменяющихся лун мира для усиления своих умений. Один раз за ход вы можете направить Лунный поток с одной из Сверхъестественных лун, подробно описанных ниже. Вы изучаете все следующие Лунные потоки.

Вы можете использовать Поток количество раз, равное вашему модификатору Мудрости, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Начиная с 7-го уровня, вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха. Расположение Луны. Если вы используете Лунный поток, принадлежащий Луне, которая в данный момент нависает над миром, ваши умения усиливаются. Данные усиления подробно описаны в разделе "Мировоззрение Луны" каждого потока. Список Лунных потоков Кровавая луна Перерождения Действием вы призываете силы черного козла. Вы и количество видимых существ по вашему выбору, равное вашему модификатору Мудрости, находящихся в пределах 30 футов от вас, восстанавливает количество хитов, равное вашему уровню в этом классе. Когда вы используете этот поток, вы можете воздействовать на себя и на любое количество видимых существ по вашему выбору в пределах 60 футов от вас, восстанавливая количество хитов, равное 1к4 x ваш уровень в этом классе.

Это исцеление также восстанавливает все отсутствующие конечности, подобно заклинанию регенерация [regenerate]. Воющая Луна Бонусным действием вы обуздываете зверя внутри себя. На 1 следующую минуту вы обрастаете мехом, у вас вырастают клыки и разрушительные когти. Если ваши безоружные удары уже наносят урон 1к4 или 1к6 урона до трансформации, то кость урона становится к8. Вы даете волю своей лунной жажде крови. Вы с преимуществом совершаете броски атаки когтями по существам, если хотя бы один из ваших союзников находится в пределах 5 футов от этого существа и союзник дееспособен, а кость урона становится к12. Расколотая луна Вы призываете силы расколотой луны, пытаясь разрушить магию перед собой. Когда вы или существо, которое вы видите в пределах 30 футов от себя, совершает спасбросок от заклинания или магического эффекта, вы можете использовать свою реакцию, чтобы ослабить магию, даруя преимущество на этот спасбросок Расположение Луны.

Когда этот поток дарует существу преимущество на спасбросок, оно может единожды перебросить одну из костей. В качестве альтернативы, вы можете использовать эту реакцию, для накладывания контрзаклинания [counterspell] вариант 5-го уровня , оно автоматически проваливается против заклинаний 6-го уровня или выше. Мудрость является базовой характеристикой для этого заклинания. Пылающая луна Вы окутываете себя пламенем, опаляя своих врагов. Если вы перемещаетесь по крайней мере на 20 футов по направлению к цели, а затем поражаете ее рукопашной атакой в том же направлении, то вы можете заставить цель совершить спасбросок Силу, против Сл ваших заклинаний. В случае провала она падает ничком и получает к4 урона огнём, количество костей равно вашему модификатору Мудрости. Существа автоматически проваливают спасбросок против этого потока, а кость получаемого ими урона огнём становится к6 вместо к4 и игнорирует сопротивление урону огнём. Пустая луна Вы шагаете сквозь пустоту.

Реакцией, после получения урон от дальнобойной атаки, вы можете телепортироваться в незанятое пространство, видимое вами в пределах 10 футов от атакующего. Если атакующий находится на расстоянии более 60 футов, вы не можете использовать эту реакцию. Когда вы используете этот поток, вы можете телепортироваться в незанятое пространство, видимое вами в пределах 30 футов от нападающего, и совершить по нему одну атаку оружием. Если атакующий находится на расстоянии более 300 футов, вы не можете использовать эту реакцию. Взирающая луна Ваши враги склоняются под сокрушительным отчаянием безнадежности. Вы можете наложить заклинание порча [bane] как вариант 2-го уровня , не расходуя ячейку заклинаний.

Расхан сперва выдохнул Ядоклыку молнию в брюхо, потом вывернулся и хлестнул водяным бичом к этому моменту он уже обрел путь Четырех Стихий. Неплохо хлестнул, кстати, почти на максимальный урон. В итоге Ядоклык заопасался, что мы его забьем, и улетел. И тут Брэгхейм, подранивший его стрелой, принялся его материть и объяснять, какое он ничтожество. Дракон вернулся. К счастью, не полностью, лишь сделал круг и выдохнул. Результат — в нулях ВСЕ, кроме Мустафы. У того один хит. К нашему огромному счастью, тут прибежал заметивший отлет дракона Рейдот, всех утащил к себе и вылечил. Но мы от этого даже забыли пошерстить башню Ядоклыка. А следопыту друид предложил вступить в Изумрудный Анклав. Как защитнику природы и равновесия. Мы вылечились, хотя Тархун еще остался на исцелении. И пошли наконец решать основную задачу — искать замок Каменной Пасти с помощью Рейдота. Замок очень сильно потрепанный, но все-таки замок. Главный вход открыт, но мы же не дураки идти прямо туда, верно? Мы послали следопыта с волком на разведку, тот обошел замок по кругу и нашел несколько входов. Мы выбрали самый вроде безопасный и осторожно пробрались внутрь. Дальше мы пускали Брэгхейма вперед, как самого тихого. И он, тем не менее, нарушил тишину — вернее, не он, а волк. За ближайшей дверью послышались шаги. Следопыт срочно сбежал к нам, волк не успел. И вышедший хобгоблин его увидел. Волк в этих краях — не то чтобы необычное зрелище, но хобгоблин все равно удивился, позвал товарища и они пошли выяснять, откуда он взялся. В комнате их ждала засада. Памак подскочил к двери, слегка лязгнув, и занес секиру. Расхан стал у другой стороны двери, пройдя в стиле «я мастер пути непотревоженных пылинок» — такой стелс. Брэгхейм сперва прицелился, а потом дал команду волку грызть дальнего врага. Мустафа применил мыло. Нет, серьезно. По-быстрому смочил два куска мыла у него есть и положил на пороге. И это оказалось неожиданно эффективно: ворвавшийся хобгоблин наступил на один кусок, промахнулся по Памаку, наступил на второй кусок и упал. Голиаф ахнул секирой, кританул и поднял труп хобгоблина на секире. Второй хобгоблин мигом смотался назад. Волк, повинуясь приказу, понесся за ним, приключенцы тоже побежали. Заклинание позволило Брэгхейму получать информацию от волка. И он увидел, что тот забежал в зал, где есть здоровенный багбир, здоровый волк и хрупкая… дроу. Волк багбира короля Грола, если точнее накинулся на волка следопыта и серьезно его погрыз. До нуля хитов в целом, пусть и не сразу. Сам багбир с хобгоблином выскочили в соседнее помещение, встречать врагов. Бой длился несколько раундов, но Памак зверски порубал багбира. Хобгоблин, оценив шансы, сдался. Волк же, погрызя следопытского коллегу, выскочил на нас и грызанул самого следопыта. Но Мустафа наехал на волка социально. С едой и умением обращаться с животными. И у него даже вышло! Жуть какая. Попутно следопыт таки добрался до своего волка и спас его, терзаясь перед этим сомнениями непонятно в чем. Пока два товарища занимались практической зоологией, Расхан взял на себя переговоры с хобгоблином, благо припомнил, что у них есть жесткая дисциплина и кодекс чести. Так и вышло — потеряв нанимателя-багбира, хобгоблин не видел смысла продолжать бой и предложил помощь в обмен на пощаду. А то и наняться к компании. Расхан ему и заплатил. Жалко, что ли? Правда потом как-то незаметно хобгоблин перекочевал к Мустафе. Ну и ладно. Уладив вопросы с волкам и наемником, мы передвинулись в тронный зал Грола и обыскали его. Собственно, первое, что мы нашли — это Роксикера. Но ни следа дроу. Не факт, что дроу тут была: в конце концов, волки видят мир в запахах, и передают картины соответственно. Но недавно точно была, потому что в спине у дварфа торчал обломок кинжала дроу. Расхан осторожно извлек, перевязал, а когда мы нашли лечебные зелья — влил одно нанимателю. И карты мы, кстати, тоже нашли. По словам хобгоблина, вскоре должны были вернуться его товарищи с патруля. Так что мы решили пока уйти; Памак порывался ликвидировать местную угрозу и вернуть награбленные вещи владельцам, но Расхан указал, что у них есть первоочередная задача, а рисковать Роксикером не стоит. Но на пути к выходу нас застигли тактические гоблины. Нет, честно — три гоблина с луками и скимитарами, которые в первую очередь спустили на нас грика. Это вот такое безобразие , если кто не знает. Сами гоблины укрылись за гриком, стреляли по нам и шустро отступали. Даже когда мы завалили грика, гоблинов было очень непросто поймать. Дело в том, что убежали в здоровенный совершенно темный зал, разделенный стеной… а у нас в темноте видит один Брэгхейм, да. Ну ничего, мы сделали контртактику. А именно: Памак зажигает факел и кидает его в середину зала. Расхан проносится вперед, подхватывает факел и добегает до стены, за которой гоблины — принеся источник света поближе. Остальные добегают до стены, Мустафа залетает за нее. Гоблины его режут, но у него хватает здоровья. Порезав, гоблины — отскакивают в другой конец зала и группируются. Набегает Расхан и выдыхает молниевый всплеск по линии. Два гоблина, оказавшиеся на ней, не прокидывают ловкость и ложатся на месте. Набегает Мустафа и одним ударом кладет третьего. После этого мы выбрались в лес и передохнули. Роксикер пришел в себя, очень благодарил за спасение себя и карт. Мы посадили его на лошадь Мустафы и отправили в Фандалин в сопровождении Брэгхейма. Где-то в это время вернулся патруль. И мы после долгих споров ибо Расхану параллельно богатство пошли договариваться. И знаете, Мустафа снова блеснул и договорился! Нанял всех хобгоблинов, обещал свести их с Жентаримом, получил разрешение на обыск замка. Хотя, мне кажется, лейтенант хобгоблинов счел, что мы долбанутые на голову. Я его понимаю. Мы и обыскали. Нашли разные вещи, нашли снаряжение Холлвинтера. Выпустили на свободу запертого Гролом совомедведя. Пришли в комнату с разбитым потолком, Памак закинул Расхана на остатки второго этажа, там монах обнаружил сундук с полезными вещами. Вот собрав все, мы двинулись в Фандалин — сдавать задания. Холлвинтер был очень рад увидеть Роксикера и свои вещи и наградил нас золотом. Рыцарь Перчатки сердечно поблагодарил. Жрица Тиморы наградила зельями… а также отвела Расхана в сторону и предложила ему стать Арфистом. Тархуну тоже такое обещали, когда придет. Монах подумал и согласился. Так в группе появились два скрытных представителя враждующих фракций. Что ж, передохнув, мы отправились выполнять последнее, что осталось — визит к оркам. По мере приближения к их лагерю мы заметили часового, а он — нас. Часовой попытался убежать, мы его догнали, но он треснул Расхана, вывернулся и побежал к своим, вопя во все горло. Конный Мустафа его прибил. Но уже поздно: на шум высыпали шесть орков, оркобосс и огр. Вот это неприятно.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий