Новости cd projekt red

В своем посте исполнительный директор CD Projekt RED Михал Новаковски опроверг лишь одну из высказанных теорий относительно Hadar. CD PROJEKT RED is a development studio founded in 2002. Our mission is to tell emotional stories riddled with meaningful choices and consequences, as well as featuring characters gamers can truly connect with. The official channel of CD PROJEKT RED. Developers of The Witcher games franchise, GWENT: The Witcher Card Game, and Cyberpunk 2077. CD Projekt Red oyunlarını kapsayan uzun soluklu bir gizem de olabilir.

CD Projekt RED анонсировала пять новых игр по «Ведьмаку»

23 ноября компания CD Projekt RED провела стрим, на котором ее представители подробно рассказали об основных изменениях и дополнениях, которые ждут игроков в Next-Gen версии игры «Ведьмак 3: Дикая Охота». Выход обновления запланирован на 14 декабря 2022 года. CD Projekt RED временно приостановила продажу своих игр на территории России 3 марта. Их нельзя купить даже в магазине компании — Студия временно остановила поставки физических копий своих игр на рынок РФ. 23 ноября компания CD Projekt RED провела стрим, на котором ее представители подробно рассказали об основных изменениях и дополнениях, которые ждут игроков в Next-Gen версии игры «Ведьмак 3: Дикая Охота». Выход обновления запланирован на 14 декабря 2022 года. Как вы уже знаете, GameGuru стало единственным СМИ из России, которому удалось посетить крупнейшую игрокомиксовую выставку в Европе — Lucca Comics & Games. И по стечению обстоятельств там оказались сотрудники CD Projekt RED с программой для прессы.

Cyberpunk 2077

Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Однако поднявшаяся волна недовольств, вызванная массой ошибок в игре, дорого обойдётся CD Projekt Red. Ей предстоит потратиться на суды, выплаты компенсаций и штрафы от местных органов защиты прав потребителей. Официальную статистику продаж и финансовые результаты студии мы узнаем в ходе отчёта за IV квартал.

Регулятор одобрил сделку, которая оценивается почти в 69 миллиардов долларов.

Также, как говорят разработчики, при взгляде на россыпь вопросительных знаков у многих игроков возникало ощущение, что они обязательно должны посетить все неизвестные места. Наличие данного фильтра позволит играть, находя все эти места естественным образом, просто путешествуя по миру. Данный фильтр активен в режиме карты «По умолчанию», а для того, чтобы его отключить, необходимо выбрать режим «Все». Режим «Быстрые знаки» При активации этого режима в настройках игры отпадает необходимость в использовании меню выбора знаков. Теперь при удержании курка R2 на геймпаде знаки будут активироваться «лицевыми» кнопками. С одной стороны, режим боя немного усложняется, поскольку для применения знака теперь требуется нажимать две кнопки. С другой стороны, у игрока, использующего новый режим, есть быстрый доступ сразу ко всем знакам. Режим «Быстрые знаки» будет доступен как на консолях, так и на ПК. Вариативная скорость ходьбы Для геймпадов добавлен новый режим управления персонажем, в котором скорость ходьбы Геральта будет зависеть от степени наклона стика. Масштабирование субтитров Теперь вы можете настроить размер субтитров так, как вам удобно. Функция будет полезна для слабовидящих людей, которые раньше испытывали проблемы с прочтением текстовой версии диалогов. Настройки субтитров Увеличенные субтитры На скриншоте видно, что кроме размера субтитров отдельно можно настраивать размер шрифта других текстовых элементов на экране, таких как HUD-интерфейс, болтовня игровых NPC и варианты выбора в диалогах. Пауза во время роликов Добавлена возможность ставить игру на паузу во время проигрывания кат-сцен и роликов. Похоже, что для этого разработчикам пришлось перенести некоторые заранее отрендеренные сцены на движок игры, и теперь они будут генерироваться в реальном времени. Минусом предварительного рендера кат-сцен является то, что в них используются стандартные доспехи и оружие, а не те, которые носит персонаж в данный момент. Отключение мини карты и целей Появилась возможность отключить отображение на экране мини-карты и текущих целей. В случае активации этих опций мини-карта будет появляться только при задействовании режима фокусировки. Цель та же, что и у нового фильтра для карты - предоставить игроку возможность самостоятельно исследовать мир и ориентироваться в нем, не прибегая к дополнительным инструментам. Китайский язык В игру добавлен упрощенный китайский язык. Локализация полная: не только переведены интерфейс игры и субтитры, но и добавлена озвучка на китайском. Игроков, не владеющих китайским, тоже не забыли, поскольку сообщается, что для других языков также внесены некоторые улучшения и исправления. Новые доспехи в китайском стиле Этот факт разработчики не упомянули, но, как мы знаем, в игру добавлены несколько комплектов доспехов в китайском стиле. Отдельных квестов для их получения также не заявлено, так что, скорее всего, их можно будет найти просто исследуя мир. Заявляется о многочисленных улучшениях, главное среди которых — решение проблемы с ускорением и замедлением реплик персонажей. Кроме того, мы потратили сотни часов на дополнительное тестирование, нашли и исправили много мелких ошибок и неточностей в текстах, изменили некоторые реплики в диалогах. Мы также ещё раз полностью вычитали весь игровой текст, а это суммарно более миллиона слов. Облачные кроссплатформенные сохранения Теперь, играя на ПК, можно продолжить игру на консоли, и наоборот, загрузив сохранение, которое помещается в облако. Еще одна полезная современная опция, которая не только позволит одновременно использовать для игры приставку и компьютер, но и застрахует игрока от потери сохранений, которые раньше располагались только на жестком диске его ПК, или консоли.

Читайте также

  • CD Projekt RED на Рождество получила сразу несколько судебных исков из-за качества Cyberpunk 2077
  • CD Projekt Red хотят реализовать в следующих играх ранее обещанные идеи
  • CD Projekt RED. Новости
  • Краткая предыстория событий

CD Projekt RED

Однако поднявшаяся волна недовольств, вызванная массой ошибок в игре, дорого обойдётся CD Projekt Red. Ей предстоит потратиться на суды, выплаты компенсаций и штрафы от местных органов защиты прав потребителей. Официальную статистику продаж и финансовые результаты студии мы узнаем в ходе отчёта за IV квартал.

Регулятор одобрил сделку, которая оценивается почти в 69 миллиардов долларов.

Кроме того, в разработке находится продолжение Cyberpunk 2077.

Но нельзя сказать, что изначально представленная Cyberpunk 2077 полностью соответствует тому, что сейчас имеют игроки после 3 лет активных обновлений. А пользователи на Xbox One и Playstation 4, и вовсе, не получили значительной части обновлений. Разработчики из CD Projekt Red обещают, что с их будущей игрой подобного не повторится, и они намерены реализовать в ней некоторые функции, которые не появились в Cyberpunk 2077. Мы как бы обещали, что у нас будет возможность играть более разными персонажами изначально.

сд проджект ред

Компания также отметила, что планирует добавлять многопользовательские режимы в свои игры, чтобы дополнить опыт, который пользователи получат от одиночной игры. Вероятно, это означает, что мультиплеерная AAA-игра по мотивам Cyberpunk 2077, слухи о которой ходят уже несколько лет, в итоге станет частью сиквела, а не самостоятельным релизом. Также приятные новости ждали и фанатов «Ведьмака». Вот что анонсировали поляки: Новая полноценная трилогия, первая часть которой разрабатывается под кодовым названием Polaris. Авторы обещают открытый мир и релиз в течение следующих шести лет, но сроки выхода Polaris пока не раскрываются.

Project Hadar разрабатывается с 2021 года. Никаких подробностей об игре до сих пор нет. После запуска в 2011 году Star Wars: The Old Republic была объявлена «самой стремительно развивающейся MMORPG в истории» из-за того, что в течение 3 дней к ней было привлечено внимание более 1 млн игроков.

И это лишь один из примеров того, что мы в будущем хотели бы улучшить. Я считаю, что мы дали обещание, которое, возможно, в итоге не выполнили. Напомним, на данный момент мало информации о новых проектах CD Projekt Red. Известно, что студия работает над новой трилогией Ведьмака на Unreal Engine 5 и над сиквелом Cyberpunk 2077.

Часть дворянства подняла бунт против правителя, его бастардов взяли в плен, а пока бушуют сражения, драчунов периодически поджаривает взявшийся непонятно откуда дракон. И боевку, и прокачку перекроили основательно, сделав геймплей гораздо интереснее хотя, казалось бы, куда уже? Теперь не выйдет просто клацать по врагам и наслаждаться их предсмертными воплями, ибо у Геральта на сей раз не так много боевых приемов, а у противников появился мозг. Сюжет, естественно, получился очень крутым, а главное — дал намек на то, что вскоре Белый Волк все-таки вспомнит свое прошлое.

Здесь мы уже встретим Йеннифэр и Цири, которую, собственно, мы и будем искать с самого начала игры, чтобы не дать Дикой Охоте добраться до нее первой. Путешествовать на сей раз Геральт будет по открытому миру. При этом разработчики позаботились о том, чтобы игрокам захотелось исследовать его вдоль и поперек — по карте разбросаны всякие интересные места, помеченные знаком вопроса. Где-то можно откопать клад или найти Место Силы, где-то затаились разбойники, в чьих карманах спрятаны чертежи нового оружия и доспехов, а где-то монстры свили свои гнезда. Самое интересное то, что, посещая все эти места, мы действительно можем изменить ход событий. Например, если на каком-то заброшенном хуторе поселился монстр, после его убийства можно наблюдать, как жители возвращаются в свои дома и восстанавливают поселение. Выживать в этом мире стало сложнее. Собираясь отправить на тот свет очередную бестию, нужно основательно изучить ее повадки, расставить ловушки, сварить и выпить нужные эликсиры, смазать меч нужным маслом, и только тогда бросаться в бой.

Cyberpunk 2077

  • Последние публикации на сайте » Страница 55 » Игровой Ассистент: Лучшие консольные видеоигры
  • CD Projekt RED анонсировала новые игры во вселенных Cyberpunk 2077 и «Ведьмака»
  • Post navigation
  • Демонстрация нового квеста из The Witcher 3: Next-Gen Update
  • Комментарии
  • Проекты Riot Pixels

Информация

  • CD Projekt Red прекратит обновлять Гвинт и отдаст проект игрокам
  • Мой ответ на отмену продаж игр CD Project Red в РФ и Беларуси | Пикабу
  • Главные котировки
  • Posts navigation

Сотрудники CD Projekt Red создают профсоюз

CD Projekt RED анонсировала новые игры во вселенных Cyberpunk 2077 и «Ведьмака» CD Projekt RED объявила о разработке пяти игр по вселенной «Ведьмака». Первая из них — Polaris. Экшен-RPG в открытом мире создается на движке Unreal Engine 5 и станет началом новой трилогии.
Новые «Ведьмаки» и продолжение Cyberpunk 2077. CD Projekt Red рассказала о своих планах Студия CD Projekt RED раскрыла немного подробностей о загадочной игре с кодовым названием Project Hadar. Руководитель CDPR Михал Новаковски уточнил в социальных сетях, что проект.
Все изменения в Next-Gen версии игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» Cyberpunk 2077) – ролевая компьютерная игра в жанре киберпанк, разработанная польской компанией CD Projekt RED по мотивам вселенной, созданной Майком Пондсмитом. Мировая премьера игры состоялась на выставке E3 2019. Дата выхода – 10 декабря 2020 года.

CD Projekt RED анонсировала новые игры во вселенных Cyberpunk 2077 и «Ведьмака»

Сотрудники польского подразделения игровой студии CD Projekt Red, известной по серии видеоигр The Witcher и Cyberpunk 2077, объявили о создании профсоюза. Количество и специализация сотрудников неизвестна, но на сайте профсоюза призывают объединяться всех. Cyberpunk 2077) – ролевая компьютерная игра в жанре киберпанк, разработанная польской компанией CD Projekt RED по мотивам вселенной, созданной Майком Пондсмитом. Мировая премьера игры состоялась на выставке E3 2019. Дата выхода – 10 декабря 2020 года. CD Projekt RED временно приостановила продажу своих игр на территории России 3 марта. Их нельзя купить даже в магазине компании — Студия временно остановила поставки физических копий своих игр на рынок РФ. CD Projekt RED не удержалась и выпустила еще один патч для Cyberpunk 2077. Обновление 2.11 включает более 70 изменений — среди них нашлось одно геймплейное нововведение.

Cyberpunk Wiki

CD Projekt RED опубликовала отчёт для инвесторов с планами на будущие проекты. Разработчики находятся на стадии обсуждения концептов второй части Cybeprunk 2077. При этом создание начнётся только в 2024 году с разбором наработок и предпродакшеном. The official channel of CD PROJEKT RED. Developers of The Witcher games franchise, GWENT: The Witcher Card Game, and Cyberpunk 2077. CD PROJEKT®, The Witcher® являются зарегистрированными товарными знаками CD PROJEKT S.A. © 2023 CD PROJEKT S.A. Все права сохранены. Все другие объекты интеллектуальной собственности и товарные знаки принадлежат их соответствующим владельцам.

Студия CD Projekt RED анонсировала новую трилогию «Ведьмака» и сиквел Cyberpunk 2077

Помимо этого, в цифровом магазине GOG исчезла возможность совершать покупки в российских рублях. В апреле студия опубликовала на официальных сайтах своих игр ответы на вопросы относительно работы компании и её тайтлов в странах. Сообщалось, что цифровые версии тайтлов, купленные до 3 марта, можно было активировать. Это касалось и завезённых ранее физических копий. В сентябре студия выпустила финансовый отчёт за первое полугодие 2022 года.

Согласно последним отчетам CDPR работает сразу над несколькими играми по вселенной Ведьмака, в том числе многопользовательской Project Sirius. Так же разработчик ведет работу над новым проектом в стиле киберпанка. Поделиться статьей:.

Давайте двигаться дальше. Как очень опытный и крутой парень в области игровых сценариев, вы наверняка должны знать, что такое лудонарративный диссонанс… — начинает крайне интенсивно понимающе кивать головой, лицо искривлено грустной улыбкой — …вот эти маленькие трудности в пересечении мотивации игрока и персонажа. Я бы сказал, что гиги, при всей замечательности идеи и исполнения, особенно от этого пострадали. Игра буквально кричит геймеру в лицо о том, что Ви умирает, что ему нужно отчаянно цепляться за жизнь, а игрок в это время просто с головой ныряет в эти маленькие активности, которые совсем не выглядят важными… — Да, да, да… — Ну, я хотел спросить, понимали ли вы во время разработки, что это будет проблемой. Но, кажется, я уже понял, что да. Вот такой будет ответ. Если снова немножко отступить назад, в эпоху третьего «Ведьмака»... Это история о Геральте, которому очень, ОЧЕНЬ Павел говорит крайне эмоционально и как будто трясет руками за грудки невидимого Геральта надо найти Цири, найти ее как можно скорее! А игроки часами раскатывают партеечки в «Гвинте». Это точно такая же проблема, просто в новой франшизе и с новым масштабом. Я признаюсь честно. Да, мы подумали об этом. И под «слишком поздно» я имею в виду, что игра уже была готова к тому моменту. Сконструирована целиком, и ничего уже нельзя было поменять. А почему так вышло? Например, вот эта разделенность между командой открытого мира и нарративным отделом, которую мы уже обсуждали. Такая проблема была, мы поняли, что она есть, и больше ее нет. Другой важный фактор был в том, что как сценаристы, мы всегда хотели сделать просто взрывающую голову историю, крутых персонажей, передать ощущение того, что игроки переживают очень увлекательное приключение. Как это сделать? Нужно дать игроку мотивацию… — Конечно!.. Чтобы он был вовлечен, нужно внушить ему, что вокруг творятся очень, очень важные вещи! И вот мы потихоньку подбираемся к тому, как строится повествование в кино. Мы выстраивали его так же. И многие игроки действительно так играют. Многие игроки и в «Ведьмака» играли именно так! Они просто несутся по сюжету, потому что они понимают, что они на грани смерти, и нет ничего важнее этого! Эта проблема есть в игре, ее масштабы просто взрывные. Лудонарративный диссонанс здесь представлен в самой бедовой из возможного вариации. И как разработчики, мы очень много это обсуждали. Какой подход необходим, чтобы улучшить ситуацию в будущем? Не упирать так на скоропостижность его кончины. Размыть эту информацию до определенного момента, но полностью донести до игрока критичность положения, напоминать об этом. Однако как-то аккуратно намекнуть ему, что какое-то время у него еще есть. И, например, во втором акте истории сделать сильный эмоциональный момент, когда вскрывается правда. Персонаж узнает, что он умрет через неделю или две — и с этого момента сюжет просто начинает нестись вперед, как скоростной поезд! Думали ли вы о таком? Есть ли какая-то разница между тем, что персонаж умрет через две недели или, скажем, через двадцать недель в вопросе определения мощного сюжетного драйвера? Да, мы правда думали о таком. Именно в таком формате! И вот в чем проблема. Есть примеры игр, авторы которых применили такой подход. Даже из недавней истории. И на самом деле это не очень здорово работает... Возможно, я просто видел плохие примеры. Просто если сперва сказать игроку, что перед ним стоит очень важная задача, которой ему нужно уделять максимальное внимание, а затем пояснить, что у него вообще-то есть время, чтобы позаниматься разной ерундой, поделать работу для фиксеров и так далее… Нарратив тут же приобретет очень странные формы, шизофренические! Я не думаю, что если это собрать на экране, это бы хорошо сработало. Нет, я не говорю, что это невозможно, я думаю, можно как-то хорошо воплотить в жизнь эту идею. Но я не думаю, что это можно было решить хорошо с тем подходом, с которым мы делали нашу игру. Агентность, мотивация… Там вообще все это упирается исключительно в любопытство игрока. Он просто бродит тут и там, делает разные штуки, и так далее. История выстроена так, что она в подвешенном состоянии. Этот мир ждал сотню лет, он может подождать сто лет и еще один год! Олег Криволапов: Сань, нам говорят, что все. Время закончилось. Александр Никитенко: Так, нам нужно заканчивать прямо сейчас, верно? Павел Саско вопрошающе смотрит куда-то за кадр : Да, я думаю, нам пора сворачиваться. На еще один вопрос есть время? Я не уверен… Александр Никитенко: Две минутки! Не больше! Из-за кадра доносится утвердительный ответ, несколько раздраженной интонацией Павел Саско: Да, конечно, давайте последний вопрос! Ох, черт… Ну да ладно. Вы знаете, что мы медиа из России, да? Он быстро собрался! И это очень неприятный вопрос для вас, я полностью это понимаю. И мы понимаем, что это чисто политическое решение, возможно, связанное с тем, чтобы избежать проблем с вашим собственным правительством. Я уверен, что вы в курсе, насколько много их здесь, очень много. И сейчас многие фанаты думают о вас — не лично о вас, но о компании — примерно в том же ключе, в котором Джонни Сильверхенд думал о корпоратах… — смеется Павлу понравилась аллюзия на Джонни Сильверхенда. Кажется — Все они очень хотят знать, что сотрудники думают об этом. Они хотят знать о реальном настроении в компании относительно России, российских игроков. Они очень хотят услышать максимально честный, прямой, некорпоративный ответ. Ответ от людей, которые работают над играми, а не отмашку от корпоративной машины… — улыбаясь, несколько раз кивает головой — Просто скажите что-нибудь. Мы, разработчики, делаем игры для людей. Чтобы они играли в них и хорошо проводили время. Для нас, как для авторов, очень важно дать людям эмоции, позволить им пережить запоминающийся опыт, пройти через удивительные истории. Мы хотим только этого. Чтобы как можно больше людей пережили эти истории, чтобы они им понравились. И это наша главная мотивация. И когда я создаю игры, я никогда не думаю о рынке. Для какого это рынка, для каких людей, какая там сейчас повестка в мире… Мы это даже не обсуждаем. Мы обсуждаем, как сделать что-то запоминающееся. Как дать игрокам те самые потрясающие эмоции, особенные моменты. Я был на той Е3, когда появился Киану Ривз. Мурашки, бегающие по коже всех людей на выставке, — я сам это чувствовал! Вот это мы хотим дать людям. Ощущение, сильное ощущение чего-то прекрасного. И это применимо ко всем игрокам, это одинаково для всех. И, в том числе, для игроков из России. Блин, чертовски жаль, у нас правда половина вопросов слетела. И это правда хорошие вопросы, я думаю, вам будет очень интересно на них ответить. Может быть, мы сможем продолжить это интервью позже, как вы считаете? Поймите правильно, я обязан делать все, что они мне скажут. Если они скажут «Павел, ты можешь продолжить», я-то с превеликим удовольствием… — Окей, я вас понял. Мы постараемся решить эту ситуацию. В любом случае спасибо за это интервью, Павел, я считаю, вы отлично справились с ним… — кладет руку на сердце, кивает — …и на случай, если у нас все-таки не получится, скажите пару слов для наших читателей. Просто пара слов для пользователей GameGuru от крутого парня, Павла Саско. Спасибо, что играете в наши игры! И я надеюсь, что вы поиграете в Phantom Liberty! Желаю вам самого лучшего. Желаем вам успехов! Просто чтобы вы представляли, каким мог быть этот материал, учитывая, как развернуто и обоснованно Павел отвечал даже на неприятную критику, насколько содержательной выходила беседа. Если интересно — почитайте вопросы, а мы идем дальше. Ведь теперь эта детективная история превращается в остросюжетный триллер. Вопросы для Павла, на которые мы уже не получим ответ — Давайте к приятному. Для создания игры были привлечены реальные музыканты, чтобы записать музыку в духе вселенной. Это невероятно крутое нарративное решение, я такого раньше не видел. Это придает вселенной игры огромный вес, песни получились крайне выразительными и эмоциональными! Чья эта была идея? Сложно ли было реализовать ее? Недавно Филипп Вебер говорил, что заполнение карты «Ведьмака 3» значками вопросов было ошибкой. Но здесь ситуация почти не поменялась. Точка с врагами, сундук и записка с объяснением произошедшего. Действительно любопытные истории встречаются, но не так уж и часто. Не казалось ли вам, что это не самая удачная идея? Можно было бы усложнить систему, реализовать какую-то последовательность расследований, например, чтобы одна улика приводила вас в какое-то другое место, и так несколько раз, пока вы не раскроете весь сторилайн произошедшего, написать интригующие сюжеты... И как нам кажется, порой сильно от этого страдает. Например, с точки зрения нарратива и геймплея предыстория персонажа почти не имеет значения, кем вы играете — кочевником, корпоратом или стриткидом. Просто лишние диалоговые строчки, и все. Хотя корпорат мог бы иметь доступ к определенным технологиям, кочевник, напротив, мог бы иметь цель оставаться человеком, использовать меньше имплантов. Можно было бы внедрить какие-то штрафы, особенности, дополнительные цели, доступ к разным фиксерам, систему репутации... Но в итоге все персонажи могут стать кем угодно, без каких-либо ограничений, разница между предысториями почти неощутима. Не думали ли вы сделать билды чуть более требовательными к игроку, с привязкой к его жизненному пути? В аниме это болезненная операция, у нее есть последствия в виде киберпсихоза, нужно принимать иммуноблокираторы... По первым роликам возникало ощущение, что именно так будет в игре, но в итоге мы просто ставим гемы в сокеты, будто это какая-то MMORPG, и получаем абилку. В итоге важнейшая часть мира Cyberpunk просто не выглядит такой важной и личной, и это бьет по погружению. Расскажите, как это выглядело на концептуальной стадии, как вы себе это представляли и как, очевидно, это не удалось реализовать. Понятно, что все эти вещи типа сходящего с ума героя сложно увязать с игрой, настолько сфокусированной на сюжете, но все-таки стоило как-то подчеркнуть это. Вот идея: ограничения в билдах. К примеру, вы изначально распределяете очки, среди которых есть очки толерантности к железу. Если они превышены — новых железок вам не видать, или придется отказываться от старых. Иначе — штрафы, возможно, преждевременная концовка. Расскажите, планировались ли какие-то подобные механики? Мы знаем, как игроки это восприняли, но это игроки, они разные бывают. Насколько тяжело было работать с таким агрессивным фидбэком? Что вас мотивировало?

Первые слухи о разработке Cyberpunk 2077 появились ещё в 2012, когда компания официально анонсировала что разработка такой игры началась. А первый раз на глаза публики игра попала в 2018 году на крупнейшей игровой выставке E3. После показа трейлера ожидание игры настигло невиданных масштабов. Её ждали как ничто раньше, а CD Projekt red всё откладывали и откладывали дату выхода, ведь не справлялись с масштабом мира, который обещались построить. Трейлер игры показанный на выставке... Насколько недоделанной и технически сломанной игра оказалась, особенно на консолях прошлого поколения. Насколько обещания разработчиков и команды маркетинга расходились с реальностью. Насколько она оказалась не тем, что люди ждали. Игре понадобилось больше двух лет постоянной работы разработчиков, выход анимированного сериала и DLC Дополнительный загружаемый контент чтобы с негативных отзывов выйти на смешанные, а потом и позитивные. Чтобы вы понимали, насколько всё было плохо, вот видео "10 минут багов из Cyberpunk 2077" вышедшее в первое время после выхода игры, которое, на минуточку набрало почти 2. К сожалению, не все проекты имеют такую фанатскую базу, и не все студии могут позволить себе не только продолжать работу над игрой, но и выпускать другие связанные с ней проекты. Примером студии, которая не такая крупная и популярная, как CD projekt red, будет небольшая студия из Якутии Fntastic, которая не выдержала провальный релиз своей долгожданной игры The day before.

CD Projekt Red может вскоре вернуться на российский рынок

Над Witcher 4 работает уже половина студии, CD Projekt RED анонсирует ремейк оригинальной Witcher, Объявлено о пакете расширения Phantom Liberty для Cyberpunk 2077, CD Projekt Red работает над мультиплеером для Witcher и Cyberpunk, Cyberpunk 2077 получил первые. Напомним, что сиквел Cyberpunk 2077 пока что называется Orion — компания планирует привлечь к разработке порядка 500 сотрудников. Кроме того, в недрах CD Projekt зреют новые проекты по вселенной The Witcher. самые свежие новости рынков и инвестиций на РБК Инвестиции.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий