Новости мир тьмы дисциплины

Как устроены дисциплины вампиров в ВтМ? Сколько времени учатся новые силы крови? Чем абилки из VtM 3-й редакции отличаются от 5-й? Вселенная «Мира Тьмы» известна многим благодаря видеоигре Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines

По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом. Играть предлагается на трех возможных на выбор масштабах силы: первый — стихийные ячейки простых смертных, решивших хоть что-нибудь противопоставить нечисти в меру своих скромных сил; второй — добавляется какая-никакая организованность, направление деятельности, методы и ресурсы перечислен ряд именованных локальных контор ; третий — глобальные структуры. Основная тема игры — необходимость и на монстров охотиться, и семью содержать, а заодно самому не стать чудовищем участь, которая постигла многих охотников. Пожиратели Грехов — люди, побывавшие за гранью смерти недолго и встретившие там гайста — очень древнего призрака, ставшего практически малым богом смерти. Гайст позволяет смертному вернуться на этот свет, причём не в качестве гниющего мертвеца, а вполне живого человека, только теперь — с гайстом в голове. Получившие «второй шанс» также получают способности, связанные с призраками: они могут видеть их, говорить с ними, а то даже и гулять в загробный мир.

Приятный бонус — исцеление повреждений благодаря энергии смерти, эктоплазме, текущей в крови пожирателя. Неприятный бонус — голос гайста, звучащий в голове. Впрочем, не так много гайстов пытается захватить контроль над телом носителя или свести его с ума: обычно гайсты просто хотят ещё раз вкусить радостей жизни или закончить начатые столетия назад дела. В отличие от прочих обитателей Мира Тьмы, у Пожирателей нет чётких «обязанностей»: обычно они начинают помогать призракам уходить в загробный мир, но никто их к этому не принуждает. Хотя, учитывая, что способность видеть призраков они могут отключить только с помощью особого ритуала и только на время — потерянные души, бродящие то тут, то там, начнут раздражать, и ты попытаешься отправить их к праотцам — чисто чтобы перед глазами не мельтешили.

Предлагается играть за прометидов — гомункулов, созданных разными сумеречными гениями, идущими по стопам Виктора Франкенштейна. Прометиды обладают разумом, но не душой, и из-за этого ощущают постоянную пустоту. Природа инстинктивно отторгает их: в тех местах, где они задерживаются, начинаются стихийные бедствия, эпидемии и прочие прелести. Поэтому люди нередко пытаются уничтожить прометидов, ощущая, что с этими созданиями что-то не то, и они — причина всех бедствий. Единственное спасение для прометида — это пройти Восхождение: посредством долгих путешествий и самосовершенствования научиться мыслить и чувствовать как люди, и обрести душу.

Эти отступники объединились в некое подобие секты под названием Шабаш. Также, несколько вампирских кланов не смогли сделать выбор между двумя объединениями или же просто предпочли хранить нейтралитет. Для смертных вампиры перешли в разряд сказок и легенд что, в прочем, не мешает Братству закулисно править миром живых, или, по меньшей мере, оказывать на него значительное влияние. После такой предыстории переходим к делу. Игра начнется в городе Лос - Анджелес 2000-х Карта будет выложена позже Спойлер Оптимальное количество игроков от 10 и более Основной смысл и задача игры - создать историю. И каждый игрок должен принимать активное участие в этом, совершая различные действия которые так или иначе влияют на события игрового мира. Все будет зависеть от вашего воображения и умения вжиться в роль. Стоит учесть, что необдуманные действия могут привести к нежелательным последствиям Перед началом хроники каждый игрок создает персонажа и совместно с ведущим заполняет его лист в котором указываются характеристики и способности Лист персонажа полностью анонимный его данные будут известны только самому игроку и ведущему. В игре присутствует система повышения уровня вашего персонажа и его характеристик. Цель игры, а также стиль отыгрыша выбирает сам игрок.

Сама игра делится на ходы. Количество ходов, как правило, неограниченно. Время на совершения одного игрового хода - 2 дня 48 часов , но возможны поправки такие как досрочное закрытие или продление хода. Во время хода каждый игрок может сделать 6 Но могут быть исключения действий: - Одно - Публичное Пд , о котором он сообщает максимально подробно, ничего не утаивая, однако это действие доступно только личностям с большой властью, например Князю города или Епископу Шабаша и используется в особых случаях. Од доступно всем игрокам. Стоит учесть, что в какой-либо из ходов в зависимости от событий в мире количество доступных действий может быть повышено. Создание персонажа Спойлер Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах. Держите в уме следующее, когда будете создавать личность, которая будет представлять вас в игре. Разумеется, все персонажи начинают игру как неонаты, которые лишь недавно вышли из-под опеки своего сира но могут быть исключения. Все персонажи игроков существуют в виде Сородичей или Люпинов Оборотней.

Они знают довольно мало об обществе Сородичей, лишь то, что сказали им их сиры. Это позволяет персонажу самому исследовать Мир Тьмы и открывать его опасности и тайны, не имея груза веков. Видимый возраст персонажа всегда будет оставаться таким, в каком он получил Становление и стал Сородичем. Кому нужно еще больше правил в обмен на интересного персонажа или хорошую историю? Персонаж не может существовать лишь в качестве набора точек на листе — персонаж всегда важнее, чем числа. Стоит учитывать то, что у каждого клана свои начальные характеристики - Черта Атрибуты 5 — это плохо, Черта 25 — превосходно. Персонаж с цифрой 5 в Черте не слишком хорош в ней или просто начинающий. Не думайте, что вашего персонажа ждет неудача, если у него в одной из характеристик низкое число например 1 - 2 - Вы должны стараться придерживаться канонам данной вселенной и учитывать канонические рамки Например: сохранение Маскарада или уважение вампирской иерархии. Игроку доступен один из 13 вампирских кланов Если игрок хочет выбрать клан которого нет в списке, то писать об этом нужно ведущему а также можно выбрать люпина Оборотня. После того как игрок определяется с выбором, он пишет краткую или объемную Что приветствуется предысторию этого персонажа, чем он занимался до превращения, а также заполняет довольно простую анкету совместно с ведущим.

Эта анкета хранится только у ведущего и игрока. Все остальные нюансы будут обговариваться так же с ведущим. Характеристики и Вампирские дисциплины В этой игре у вашего персонажа будут характеристики и способности которые будут вписываться в Лист персонажа. Сила удара, возможность открыть выбить закрытую дверь, тащить какой-нибудь груз например ящик или тело Ловкость - Влияет на скорость реакции при нанесении удара или уклонения, а также на умение действовать скрытно в различных ситуациях. Нанести быстрый и точный удар, увернуться от атаки, прокрасться куда либо скрытно, открыть тихо замок Интеллект - Влияет на умственные способности и решение различных задач. Решение головоломок, обезвреживание ловушек, изучения и понятие дисциплин Внешность - Влияет на то как на вас будет реагировать НПС. Вы можете соблазнить потенциальную жертву своей внешностью не прибегая к физической силе Красноречие - Влияет на способность договариваться или убеждать НПС Вместо того чтобы драться вы можете попробовать убедить например сторожа пропустить вас Находчивость - Влияет на способность быстро найти подходящее решение в сложной или стрессовой ситуации Допустим на вас неожиданно напали и в этот момент с помощью данного атрибута уклонение или контратака будет наиболее успешной Магия - Влияет на умение использовать те или иные дисциплины Доминирование или Стремительность будет более эффективны и тд, а также влияет на сколько очков крови или духовной энергии вы тратите Выносливость - Влияет на физическую стойкость а также на магическое сопротивление. Также нужно сказать, что различным кланам бесполезно вкачивать ту или иную характеристику, тем же носферату внешность не поможет Некоторые характеристики не будут влиять на взаимодействия с персонажем другого игрока: Внешность, красноречие. Цифры в атрибутах также обозначают их уровень прокачки условно: 5 - начальный, 10 - средний, 15 - опытный, 20 - ветеран, 25 - мастер. Дисциплины: Анимализм — сверхъестественное родство с животными и контроль над ними.

Прорицание — сверхъестественные восприятие, бдительность и предчувствия. Стремительность — сверхъестественная скорость и рефлексы. Химерия — способность Равнос создавать иллюзии и галлюцинации. Помешательство - способность повергать жертву в безумие. Доминирование — контроль над разумом, использующийся при помощи пристального взгляда. Стойкость — нереальная выносливость, которая позволяет сопротивляться даже огню и солнцу. Некромантия — сверхъестественные способности по вызову и контролю мертвых. Затемнение — способность оставаться незаметным и невидимым даже в толпе. Власть над Тенью — сверхъестественная способность контролировать тени.

Ученик выпивает его крови и получает инструкцию. После первой точки на подъем Дисциплины учитель уже не нужен. И тут начинаются непонятки. Сколько времени занимает тренировка? Какая разница во времени между обучением Potence и Necromancy? Насколько вообще распространены внеклановые Дисциплины? Как у неоната Тремер может быть три точки Тауматургии, если ей нужно обучаться в любом случае? У меня, должен сказать, интерпретации многих этих вещей менялись от игры к игре.

Автор: White Wolf Бог. Просто Бог Перед разрушением Еноха Истинные Бруха похвалялись Темпорисом как одним из признаков своего высокого положения в качестве преемников наследия их прародителя. Теперь, когда линия крови пересмотрела свое положение, Дисциплина по управлению ходом времени считается скорее средством выживания, чем символом статуса и поэтому ей практически никогда не обучают не принадлежащих к линии крови, даже самых близких союзников Истинного Бруха. Настоящие истоки Темориса могут так и остаться неизвестными, поскольку наиболее опытные его мастера были уничтожены вместе с Енохом некоторые неонаты Истинных Бруха шепутся, что эти старейшины погубили себя при попытке призвать помощь из прошлого — в Подземном Мире время работает загадочным образом.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20

Рецензии на книги правил по Миру Тьмы. 2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2. Именно благодаря Дисциплинам вампиры способны ломать кирпичные стены голыми руками, превращать злейших врагов в послушных рабов, воспламенять предметы силой мысли и превращаться в животных. Common elements[edit]. The games in the original series are set in a shared universe, also named the World of Darkness,[9][10] which is a dark, gothic-punk interpretation of the real world, rife with corruption. In it, supernatural beings such as vampires, mages, and werewolves exist in secrecy. Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям. Каждый вампир имеет минимум три точки Дисциплин, но даже на стадии создания персонажа это число можно значительно увеличить.

Последние рецензии

  • World of Darkness - World of Darkness
  • Силы охотников и дополнения.
  • Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы
  • Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.

Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.

2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2. территория вервольфов, и вампира на ней не ждёт ничего хорошего. Шведская студия Fast Travel Games представила ролевой стэлс-экшен по Миру Тьмы. Действие игры развернется в Венеции, а геймерам предстоит взять на себя роль вампира, который стремится найти и покарать убийцу своего отца. сверхъестественная сила используемая вампирами в сеттинге Vampire: The Masquerade. Каждая дисциплина дает вампиру какие-то определенные способности. Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире. Главная» Новости» Vtmb2 новости.

Sorry, your request has been denied.

В конце данной темы вы найдёте приблизительное колличество постов, которое вы должны "работать" над комбинированной дитсциплиной, путём или дисциплиной. Однако в постах должен соджержать смысл и реальные действия, не надо тянуть резину, администрация должна видеть вашу работу над дисиплиной в каждом посте. В жизни бывают промахи, потому над некоторыми разработками надо будет потратить несколько попыток.

Как у неоната Тремер может быть три точки Тауматургии, если ей нужно обучаться в любом случае? У меня, должен сказать, интерпретации многих этих вещей менялись от игры к игре. Обучение от Сира может повлиять на этот процесс, то есть Сир может позаботиться, чтобы его Дитя развило что-то конкретное. Но персонаж-Ученик должен пытаться воспользоваться Дисциплиной пару-тройку раз, прежде чем игрок сможет потратить на нее опыт. Дальше уже становится сложнее. Распространенные Пути постигать гораздо легче, чем редкие. Дальше им нужен учитель.

Это правило я взял из Кланбука Тремер.

Как следствие этого, правила, термины и шаблоны претерпевали значительные и несовместимые с предыдущими версиями изменения. Так линейка Wraith: The Oblivion перестала существовать, а в третьем издании Вампира, Оборотня и Мага противоречия так и не сгладились. В конце концов, разработчики предоставили Рассказчикам этот термин используется для обозначения Мастера во всех играх по системе Storyteller самим разбираться с интерпретацией правил и совмещениям игровых систем. Это событие было охвачено со стороны различных сверхъестественных существ в четырёх руководствах: Vampire: Gehenna, Werewolf: Apocalypse, Mage: Ascension и World of Darkness: Time of Judgment в последней книге описывался конец света для меньших линеек. Разработчики объявили, что они исполнили своё обещание погубить Мир Тьмы, о чём писали ещё в первом издании Вампира с его концепцией Геенны и в Оборотне с концепцией Апокалипсиса.

Также тема конца света упоминалась и раскрывалась во многих книгах по различным линейкам. Фантастические романы по трём основным игровым линейкам поставили точку в официальной истории Мира Тьмы. Данная редакция предшествует актуальной пятой редакции правил.

Никто из вампиров не знает, откуда произошли Дисциплины. Некоторые Собратья полагают, что это некие дары Каина или Лилит. Кто-то считает, что это просто некая внутренняя сила, обусловленная физиологией вампиров.

Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы

Common elements[edit]. The games in the original series are set in a shared universe, also named the World of Darkness,[9][10] which is a dark, gothic-punk interpretation of the real world, rife with corruption. In it, supernatural beings such as vampires, mages, and werewolves exist in secrecy. Предшественник «Мира Тьмы» — настольная ролевая игра Ars Magica, которую создали дизайнеры Джонатан Твит и Марк Рейн-Хаген, а так же их редактор Лиза Стивенс. Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям.

Какой-какой Мир Тьмы?

  • Дисциплины
  • Апологетическая рецензия на V5
  • Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines - RPGNuke
  • Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы

World of Darkness

Пoлнaя peпpeзeнтaтивнocть пpивлeклa жeнщин-игpoкoв кaк никaкaя дpyгaя игpa дo этoгo. Игpы и фaндoмы — мecтa, гдe жeнщины, люди paзныx цвeтoв кoжи и пpeдcтaвитeли ЛГБT-cooбщecтвa вceгдa чyвcтвoвaли ceбя кoмфopтнo. И мы paды вoзмoжнocти paccкaзaть эти иcтopии.

Дополнительных кланов в игре будет всего пять. Солнце жжёт слабокровных, как и обычных вампиров, поэтому всё действие игры будет происходить только ночью. Дисциплины используются как в сражениях, так и вне боя. В дальнейшем можно будет увеличить количество дисциплин за счёт присоединения к какому-либо клану.

Итак, вот они, официально подтверждённые мистические силы наших будущих персонажей: Рукокрылый ужас Chiropterans Ваш вампир обожает летучих мышей. Даже чересчур. Его кости станут полыми, что позволит временно парить, взлетать до труднодоступных мест и пикировать сверху на жертв в стиле голодного Бэтмена. Стая мышей: вампир призывает множество летучих мышей, которые атакуют и обезвреживают его врагов. При раскачке дисциплины появится возможность окружить себя поглощающим урон барьером из крылатых мышек. Ментализм Mentalism Недюжинный мозг одарил вашего вампира телекинезом.

На практике, однако, пусть Присутствие и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием сверхъестественной воли. Помимо сознательного применения, Присутствие делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание и часто — пробуждать желание находящихся рядом, даже если ничего не делает.

Чем выше уровень Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих. Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли сложность 8 , но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира или, в случае Призыва, пока эффект не рассеется. Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть.

Вы можете оставаться вне вашего тела до тех пор, пока оно здорово и можете путешествовать на расстояния до 4000 миль. Все чувства кроме осязания теперь доступны. При визуальном проявлении, вы кажетесь по настоящему присутствующим там если только вас не касаются. Вы можете астально путешествовать где угодно в мире. Вы теперь обладаете достаточной силой чтобы разговаривать хоть и шепотом при визуальном проявлении. Психометрия Psychometry Это - способность к получению информации о человеке, месте или случае путем прикосновения к человеку или предмету. Провал означает полу-чение ложной информации, хотя персонаж будет считать, что он получил истинное знание. Вы получаете неопределенные, похожие на сон впечатления от недавних действий, сильных эмоций вызываемых объектом, или происходивших вокруг него.

В дополнение к вышесказанному вы получаете качественный снимок-изображение человека, наиболее связанного с объектом. Вы можете ощутить общую суть произошедшего 3 успеха и число людей вовлеченных в это. При концентрации на владельце объекта, вы можете определить общую информацию о нем, включая приблизительный возраст, эмоциональное состояние, Натуру и т. Вы можете ясно визуализировать произошедшее или действия индивидуума в течение последних 24 часов, в течении которых он был рядом с объектом. Теперь вы понимаете реальную подоплеку события или можете точно понять мотивы и планы индивидуума в тот момент, когда он в последний раз находился около объекта. Вы также получаете представление о приблизительном местоположении индивидуума в данный момент. Низшая Магия Hedge Magic Некоторые охотники используют специально созданные против вампиров магические заклинания. Многие из этих заклинаний кажутся несерьезными по сравнению с настоящей магией и созданы теми немногими смертными, имеющими зачаточные магические способности, не сравнимые с си-лом Магов.

Это волшебство сильно отличается от истинной магии. По желанию Рассказчика Охотник может использовать магию, как это описано в Вампирах. Однако использование этой магии ограниченно тем, что на ее изучение надо потратить большую часть своей жизни. Немногие посвященные люди имеют эту возможность, и в большинстве своем их мистические способности ограничены сле-дующей системой. Использование заклинаний требует, чтобы персонаж владел некоторыми оккультными трайтами. Основной из них - это Кастинг, без успешного броска не его применение остальные трайты - Про-должительность, Область и Ритуал - никогда не могут быть применены в игре. Эти трайты могут быть приобретены только за Свободные Очки, поскольку это не таланты, навыки или познания - а комбинация всех трех. Обучение этим трайтам в процессе игры стоит 3 очка опыта за каждый.

Требуется разрешение Рассказчика и вероятно особая История для кого-либо, кто не обладает магической способностью, чтобы изучить эти трайты. Все заклинания имеют мгновенную Продолжительность применение заклинания занимает один раунд и действует только в области непосредственно вокруг колдующего. Область Extend : Для того, чтобы заклинание действовало с большей силой, колдующий должен иметь другие трайты. Изменение области и продолжительности действия заклинания в зависимости от числа Успехов в этих бросках приведено в следующей таблице: Продолжительность Область 1 Успех Два хода В радиусе 10 футов 2 Успеха Одна сцена В поле зрения 3 Успеха 24 часа В радиусе 100 футов 4 Успеха Одна неделя В радиусе 1 мили 5 Успехов Один месяц В области города Ритуал: Это последний трайт, который позволяет персонажу использовать ритуалы Тауматургии конечно, только те, для которых колдующий не должен быть вампиром. Персонаж не может изу-чить ритуал, пока он не имеет достаточный уровень этого трайта. Таким образом, изучение Ще-почного Слуги четвертый уровень ритуалов Тауматургии требует, по крайней мере, четвертого уровня трайта. Обратите внимание, ни один смертный не может изучить ритуалы Тауматургии выше пятого уровня. Изучение новых заклинаний идет по обычной схеме - требуется учитель.

Персонаж не может использовать уровни заклинания выше, чем значение его соответст-вующего Ментального Атрибута. Заклинания Восприятия Уровень 1 Запах Вампира Scent of the Vampire Это заклинание позволяет персонажу чувствовать, когда кто-то из вампиров есть поблизости. Оно не указывает точного месторасположения вампира, но позволяет персонажу узнать, что он где-то рядом. Уровень 2 Скрыться от глаз нежити Escape the Undead Eyes Для гулей и вампиров, пытающихся найти колдующего, когда он прячется, Трудность соответст-вующих бросков увеличивается на число Успехов полученных при броске заклинания. Уровень 3 Голоса мертвых Voices of the Dead Позволяет колдующему разговаривать с недавно умершими. Для этого колдующему требуется те-ло, в достаточной степени неразложившееся, чтобы голосовые связки были работоспособны при-близительно неделя, меньше при жаркой погоде, больше если тело было правильно сохранено. Уровень 4 Плащ из тени Cloak of the Shadows Стоя неподвижно в темноте, колдующий становится, практически, невидимым для любого смот-рящего на него. Обратите внимание, что другие чувства или Восприятие Ауры все еще могут об-наружить его.

Заклинания Интеллекта Уровень 1 Дар разума Gift of Psyche Используя это заклинание, колдующий может определить ментальное состояние цели - ярость, сон, торпор, под воздействием наркотиков, медитирует и так далее. Уровень 2 Возвращение света Return of Light Пока заклинание действует, на объект не будет воздействовать ни один из его психозов. Уровень 3 Признание Confess Это заклинание может заставить любого, на кого оно направленно, говорить правду в ответ на лю-бой вопрос заданный ему. Неудача броска означает, что была сказана ложь, но кол-дующий это не знает, и воспринимает сказанное как правду. Уровень 4 Власть разума Grasp of the Mind Сознание персонажа защищается от влияния внешнего Доминирования. Каждый Успех в броске на применение этого заклинания аннулирует Успех в броске Доминирования. Уровень 5 Сердце Зла Heart of Evil С этим заклинанием колдующий может определить, кто на самом деле стоит за изучаемым инди-видуумом. Таким образом, это заклинание покажет Доминирование, взятки, Узы Крови или шан-таж.

Однако оно не показывает просто союзы или дружбу. Заклинания Сообразительности Уровень 1 Пробуждение Bring to Body Персонаж прикосновением может пробудить кого-либо из глубокого сна или вывести из бессозна-тельного состояния. Обратите внимание, что это не действует на вампира в торпоре. Уровень 2 Свет Истинного Духа Light of the True Spirit Колдующий применяет это заклинание на себя и становиться более крепок в своих убеждениях, что оказывает влияние на его способности к убеждению других. Успехи броска на это заклинание прибавляются к Успехам на броски убеждения, приказов и лидерства. Это заклинание не оказыва-ет влияние на лстивые уговоры и жульничество.

Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Выходит, что костяк игрового сообщества составляют поклонники «Мира тьмы» и любители сложных политических действ. Как бы то ни было, в результате Мир Тьмы получил одну из самых странных помесей вампиров. По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы (ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом).

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий