Новости днд короткий меч

While long-term DnD campaigns are amazing, sometimes players just want a short but satisfying adventure. Топ легендарного оружия в Dungeons & Dragons (ДнД).

Клинок днд - 83 фото

Короткий меч ДНД 5. Weapon master 5. Двуручный меч нело Анджело. Топ легендарного оружия в Dungeons & Dragons (ДнД). Короткий меч ДНД 5. Катана ДНД 5. DND короткий меч.

Lightsabers (5e Equipment)

Рапира ДНД 5. DND оружие мечи. Interested in flipbooks about Путеводитель Приключенца по Побережью Мечей? While long-term DnD campaigns are amazing, sometimes players just want a short but satisfying adventure. Кинжал и короткий меч ДНД. Летающий меч ДНД 5. DND короткий меч. Главная» Новости» Днд характеристики.

Меч днд 5 - 88 фото

Боец может использовать длинный меч и короткий меч, или длинный меч и кинжал, но он не может использовать два длинных меча. Заранее извиняюсь за то, что людям не читавшим Книгу Игрока по DND 5 может быть непонятно, но иначе пришлось бы слишком многое писать. Летающий меч ДНД 5. DND короткий меч. Weapon Categories. Weapons are grouped into several interlocking sets of categories. These categories pertain to what training is needed to become proficient in a weapon’s use (simple, martial, or exotic), the weapon’s usefulness either in close combat (melee) or at a distance (ranged, which.

Меч днд - фотоподборка

К нему относятся дубинки, булавы и прочее оружие, доступное обывателю. К воинскому оружию относятся мечи, топоры и древковое оружие, требующие особых тренировок для эффективного использования. Многие воители используют воинское оружие, потому что оно позволяет максимально использовать их стиль ведения боя и знания, полученные в тренировках. Владение оружием позволяет вам добавлять бонус владения ко всем броскам атаки, совершённым этим оружием.

Если вы совершаете бросок атаки, используя оружие, которым не владеете, вы не добавляете к нему бонус владения. Свойства оружия У многих видов оружия есть особые свойства, отражённые в таблице «Оружие». Вы можете использовать оружие со свойством «боеприпас» для совершения дальнобойной атаки только если у вас есть боеприпасы для стрельбы.

Каждый раз, когда вы совершаете атаку с помощью этого оружия, вы тратите один боеприпас. Вынимается боеприпас из колчана или другого контейнера частью атаки. Для зарядки одноручного оружия требуется одна свободная рука.

В конце сражения вы восстанавливаете половину использованных боеприпасов, потратив минуту на поиски на поле боя. Если вы используете оружие со свойством «боеприпас» для совершения рукопашной атаки, вы считаете его импровизированным оружием смотрите ниже «Импровизированное оружие». Праща при этом должна быть заряжена.

При совершении атаки фехтовальным оружием вы сами выбираете, какой модификатор использовать для совершении бросков атаки и урона — модификатор Силы или Ловкости. Для обоих бросков должен использоваться один и тот же модификатор. Существа Маленького размера совершают броски атаки тяжёлым оружием с помехой.

В игре кубик имеет двадцать граней, и он никак не взаимодействует напрямую с игроком, только косвенно на все действия, где есть слово «Бросок» или 1d6. Также не забывайте, что на все броски кубика игровой мир реагирует и перестраивается, что позволяет сделать игру более непредсказуемой и интересной, поскольку мир изменяется не только от ваших решений. Итак, разобравшись с системой DnD давайте для примера разберем, как она реализуется при использовании холодного оружия, а именно «Короткий меч». В первую очередь рассмотрим описание «Короткого меча», здесь мы видим интересную предписку 1d6 к «1-6 Урон» - это означает, что будет произведен один бросок шестигранного кубика.

Эта система условна и не отличается особой логичностью, однако она позволяет примерно оценить, насколько легко заполучить тот или иной артефакт себе в коллекцию. Ниже я перечислю наиболее полезные предметы.

Начнём с самой обычной утвари: Комплект для лазания отличается громоздкостью и дороговизной, но он позволяет обезопасить спуск или подъём. Крюк-кошка и верёвка позволяют взбираться на возвышенности или же спускаться на большую глубину, но с куда большим риском. Комплект целителя помогает стабилизировать существ, находящихся при смерти. Раскрывает себя при использовании черты «Лекарь». Имеет десять зарядов. С точки зрения игровой механики позволяет стабилизировать даже нежить и конструктов, ведь ограничений нет, однако мастер может запретить подобное использование из-за его абсурдности.

Ломик позволяет совершать проверки Силы с преимуществом, если данный инструмент способен помочь. Обычные магические предметы: «Износостойкая книга заклинаний» позволяет волшебнику обезопасить свои магические активы, хотя книгу всё ещё могут украсть его недоброжелатели. В описании предмета указано, что её нельзя повредить огнём, водой и временем, но магические предметы вообще крайне трудно хоть как-то повредить, пока магия действует. Главное его преимущество — игнорирует сопротивление к не магическому урону, ведь является магическим оружием. Для начинающего приключенца куда проще достать именно это оружие, чем более продвинутое и дорогое. Необычные магические предметы: «Адамантиновый доспех» отличается невероятной прочностью и свойством игнорировать критические попадания, превращая их в обычные.

Незаменимая вещь для танков. Такой доспех должен быть средним или тяжёлым, но не шкурным. Предсказуемо, верно? Им может быть средний или тяжелый доспех любого типа кроме шкурного. Не накладывает помеху на проверки Скрытности и позволяет игнорировать требования к Силе для своего ношения. Кольчужная рубаха или кираса из мифрила могут носиться под одеждой, что позволяет скрыть сам факт ношения доспеха.

Также дают владение коротким и длинным луками. Не даёт застать владельца и его союзников в радиусе 30 футов врасплох, пока вы не станете недееспособны иным образом кроме обычного сна. Эффекты активируются при накидывании капюшона. Вы можете надеть её на животное или полуразумное растение. Проверки Мудрости Внимательность , направленные на ваше обнаружение, совершаются с помехой. Обратите внимание, что некоторые предметы требуют настройку на себя.

Один персонаж может настроиться лишь на три магических предмета одновременно. Не забудьте посмотреть на источник, ведь часть предметов является фанатским творчеством или представлена в книгах, посвященных отдельным сеттингам и кампаниям. При первом знакомстве с этой системой разобраться в местной магии будет довольно сложно, однако я попытаюсь сузить ваш круг поисков при помощи списка наиболее полезных и эффективных заклинаний. В этом вопросе нужно ориентироваться на два свойства материального компонента: стоимость и расходуемость. Значительная часть заклинаний в DnD 5e работает на золоте, а если точнее — на дорогостоящих материальных компонентах. Стоит ли говорить, что зачастую вы не можете позволить себе потратить 1000 золотых на одно заклинание сомнительной эффективности?

Впрочем, есть один нюанс, связанный с магической фокусировкой — чем она дороже, тем больше заклинаний можно произнести, используя её вместо материальных компонентов. Расходуемость, в свою очередь, подразумевает трату задействованных материальных компонентов. Это ограничение препятствует использованию магической фокусировки, а если точнее — вы, конечно, можете её использовать для таких заклинаний, но только один раз, после чего фокусировка утратит силу. Именно поэтому некоторые игроки используют мешочек с компонентами, устало вкидывая в него солидную сумму золота, чтобы оно просто работало. Ещё стоит отметить концентрацию. Этот пункт подразумевает, что вы не можете одновременно использовать несколько заклинаний с этим свойством.

При получении урона вы должны совершить проверку на концентрацию спасбросок Телосложения со сложностью 10 или половиной от полученного урона, если значение будет больше 10. Как и ранее, я ограничусь лишь теми заклинаниями, которые будут доступны игрокам до 8 уровня. Поверьте, даже мне порой трудно играть на высоких уровнях зачастую из-за горения от кривого баланса и необходимости в оптимизации билдов всех членов партии. Начнём с заговоров, заклинаний нулевого уровня, которые можно читать без траты ячеек: «Волшебная рука» — незаменимый помощник для ценителей собственных целых конечностей. Позволяет безопасно обезвреживать ловушки, а также взаимодействовать с легкими, но потенциально опасными предметами. Некоторые архетипы усиливают этот заговор.

Также оружие будет считаться магическим. Что более полезно — позволяет зажигать и тушить свечи, факелы и костры. Эффективность зависит только от богатства вашего воображения. Мистический заряд» — лучший атакующий заговор в игре, поскольку колдун может заметно усилить его мощь. Например, прибавлять модификатор Харизмы к броску урона требуется воззвание «Мучительный взрыв» , чем не может похвастаться большинство архетипов заклинателей. На более высоких уровнях персонажа заговор получает дополнительные атаки, к которым также будет добавляться модификатор Харизмы.

По уже раненным целям заговор будет наносить d12 урона некромантией. Лучше чинит небольшие предметы, а также не восстанавливает утраченные функции повреждённых магических предметов. Также можно использовать для привлечения внимания к танку, ведь враги с большей охотой атакуют фигуру, светящуюся аки новогодняя ёлка, чем затаившихся в тенях стрелков и заклинателей. Особенно касается глупых и просто неразумных созданий. Создание спецэффектов; зажигание и тушение свечей, факелов и костров; очистка или загрязнение небольших предметов, включая одежду; нагревание и придание вкуса неживой материи да, волшебник-микроволновка ; оставление меток, существующих один час; создания маленьких предметов, существующих час. Позволяет использовать физику, сбрасывая врагам на головы тяжёлые ледяные глыбы, но большинству мастеров такое использование заговора не понравится.

Ещё один заговор для противодействия ловушкам на вашем пути.

Итог: «Короткий меч» может нанести урон от 1 ед. Почти каждое действие в игре сопровождается броском кубика, от которого зависит дальнейшая судьба вашего героя, а чтобы игру сделать более рандомной и балансной в плане прокачки и развития разработчики добавили модификаторы. Модификаторы бывают с положительными и отрицательными эффектами, но они никак не могут кардинально поменять ход игры. Вам будет это интересно!

DnD Homebrew Weapons Ideas

И не важно, чем вы вооружены, мечом или луком, от вашего оружия и умения с ним обращаться зависит ваше выживание. Короткий меч часто использовался ловкими бойцами. Вот, например, обычный такой Короткий Меч из игры. Меч, Короткий: Этот меч популярен как оружие неосновной руки или как основное оружие для персонажей Маленького размера.

Dungeons Dragons: объяснение типов оружия

Толчок — Большая дубинка, Тяжелый арбалет и Пика. Сок — Цеп, Булава и Морнингстар. Медленно — дубина, копье, легкий арбалет, длинный лук, мушкет, праща и кнут. Опрокинуть — боевой топор, копье, молот и трезубец. Боец также получает возможность менять свойства владения оружием после достижения 7-го уровня, но только в том случае, если они совместимы. Flex — Боевой топор, Длинный меч, Боевой посох, Копье, Трезубец, Боевая кирка, Боевой молот, Graze — глефа, большой топор, двуручный меч, алебарда, копье, молот и пика.

Медленно — все оружие совместимо с замедлением. Теперь есть больше факторов, которые следует учитывать при выборе оружия, поскольку они приносят больше пользы, чем просто бросок кубиков, и бедный Пращ, наконец, получил шанс проявить себя.

Олигархи полностью контролирую государство, но за пределами своих об- ластей контроля вступают в жесткую конкуренцию между собой и с местным населением зарубежных территорий.

Использование тайной магии в Амне незаконно, что делает единственными легальными заклинателя- ми служителей богов, находящихся под патронажем храма, а магам приходится искать способ получить Глава 1 Добро пожаловать в Королевства 9 t. Руины Мезро стоят на противоположном от региона странствующие через эти места путники. Калимшана берегу моря в ожидании момента, когда Эти места считают своей страной ксенофобские исследователи или его бывшее население очистят племена эльфов, и они готовы без колебаний город от нежити и отыщут таящиеся в нем сокро- выгнать незваных гостей любыми требующимися вища.

К востоку на Чультском полуострове распо- средствами. Группу обычных пилигримов они могут ложены остатки Тиндола и Самарача. Несмотря на отпугнуть несколькими стрелами, а охотников или очевидный упадок обеих цивилизаций, Тиндол оста- исследователей, вероятно, убьют при первой встрече.

Дамбрат, расположенный на теплой рав- разводят. Эльфы не пытаются обчистить города нине на побережье Великого Моря, заселен кланами павшей Лапалиийи, но и не собираются предостав- конных кочевников, поклоняющихся Сильванусу, лять «искателям приключений» право свободного Малару, и, иногда, Селунэ. Учитывая, что в прошлом прохода к этим руинам через свою территорию.

Дамбрат находился под игом Кринти, правящей ка- сты полу-дроу, неудивительно, что нынешнее населе- Халруаа. Когда-то по слухам уничтоженное вспыш- ние Дамбрата так ненавидит темных эльфов. Во время этих собра- шебникам Халруаа предвидеть грядущий катаклизм ний каждый клан обновляет свой тотем письмена- и отправить свое государство в безопасность, на ми, повествующими о делах клана за последнее вре- двойник Торила, Абейр вытолкнув часть его в План мя.

Многие дамбратцы намеренно стараются стать Теней используя синее пламя, бушевавшее после ликантропами, что, по их мнению, будет демонстри- смерти Мистры. Теперь, когда события той поры ровать их преданность соответствующему божеству по большей части обращены вспять, легендарные и отдавать дань уважения наследию клана. Название этой выжженной торговые и политические связи, и чтобы узнать, что полупустыне к северо-востоку от гор Северная Сте- изменилось в мире за время их отсутствия.

Далеко на юго-востоке от Побережья t. Его воды стали Точно так же, как термин «Север» применяется к непригодны для питья в результате загрязнения территории, включающей в себя несколько наций и из-за вулканической активности. По его периметру государств, существуют собирательные термины и для расположено скопление городов-государств и мелких других регионов Фаэруна.

Не везде один и тот же термин баронств, наиболее типичными из которых является используется одинаково, и могут быть разные мнения по кучка переменчивых владений, собирательно назы- поводу того, какой регион относится к какой группе. Ниже ваемых Пограничные Королевства. Здесь, на южном приведен существующий в настоящее время список таких берегу озера, исследователи и искатели сокровищ терминов и входящих в соответствующие группы регионов: проматывают свои состояния, строя замки, основы- вая поселения и призывая вассалов — только чтобы Холодные Земли: Дамара, Нарфелл, Соссал, Вааса все это великолепие исчезло через одно-два поко- Сердцеземье: Кормир, Долины, Лунное Море, Сембия ления.

В некоторых случаях, таким местам везет, Земли Интриг: Амн, Калимшан, Тетир, также известные как и их спасает от неминуемого упадка новая группа успешных приключенцев, инвестирующая очеред- Империи Песков. Собрание городов-государств, объеди- ненных общей культурой и взаимной обороной, Люирен. Люирен долго был родным домом для Чессента на самом деле не является единой стра- полуросликов, и считалось даже, что вся их раса ной.

Каждый город может похвастаться своими происходит из этих мест, но во время Магической собственными героями, чествует своих собствен- Чумы Люирен был утрачен из-за грандиозного за- ных гладиаторов-чемпионов, и тратит на взаимные топления водами моря. Спустя столетие с момента оскорбления и конкурирование с другими городами этой страшной катастрофы воды несколько отсту- не меньше времени и сил, чем на любое другое пили, и теперь рассказы путешественников с юга занятие. В городе Лутчек господствует поклонение говорят о поселениях полуросликов, выживающих в странному божеству, известному как Энтропия, а виде островных аванпостов.

В Хепти- Тетир. Тетир — феодальное королевство, которым осе находится крупнейшая библиотека в Чессенте, правит Королева Аннэ из столицы — города Дарро- центр образования, куда все аристократы мечтают мар. Королева повелевает герцогами, которые, в послать учиться своих детей.

На этот город с прене- свою очередь, повелевают графами и графинями, брежением смотрят жители Аканакса, чья милита- назначают шерифов в своих графствах и в це- ристская неприязнь к «жирным философам» хоро- лом поддерживают порядок. В Тетире в избытке шо известна. Тореус приветствует всех визитеров, фермерских угодий, и ведётся активная торговля с включая гостей из тех земель, которые заслужили Западным Сердцеземьем.

Летаю- Тетир повидал предостаточно придворных интриг щий город Эирспур всё еще каким-то образом парит и покушений на королевских особ, и как местные, в воздухе, в отличие от других летучих земель, упав- так и заезжие искатели приключений часто ока- ших на землю, когда закончился Раскол. Для большинства населения центрально- стве козлов отпущения, на которых легко спихнуть го Фаэруна первая ассоциация, возникающая при подозрения фразе «королевство людей» — это Кормир. Сильное государство, поддерживаемое его верной армией Земли к востоку Пурпурные Драконы , штатом магических защитни- ков и следователей Боевые Маги и многочислен- К востоку лежат многие из старейших наций ными состоятельными и влиятельными дворянами, Королевств, включая Западное Сердцеземье Фаэ- Кормир постепенно оправляется от войны с Семби- руна — эти цивилизации расположены в центре ей и Нетерилом — конфликта, который дорого обо- континента, что дает им преимущество использова- шелся Кормиру, но которому не удалось разрушить ния большого количества торговых путей и доступ королевство, и который, в конечном итоге, Нетерил к Морю Павших Звезд.

Как и на Севере, на востоке не пережил. В коллективном сознании кормирцев есть и холодные земли, и регионы с более умерен- остается сильна гордость этой победой, даже несмо- ным климатом. По мере удаления от Побережья тря на то, что Королева Раедра отступилась от пла- Мечей путник проезжает сначала через земли, не нов присоединить к королевству города, лежащие так уж сильно отличающиеся от его дома, а потом за традиционными границами Кормира.

И все же в Лесном Королев- стве нет недостатка в опасностях, будь то заговоры Агларогд. Огромный полуостров Агларонда высту- вероломной аристократии, чудовища из Леса Халла- пает во Внутреннее Море; как результат этот водо- ка или Камнеземья, или какая-нибудь древняя пота- ем и лес Юирвуд во многом определяют характер енная магия. Кормир можно описать по-разному, но этой страны.

Агларонд, королевство людей, живу- скучным его не назовешь. Нации Дамара, Нарфелл, Соссал Тэя, отчасти из-за темперамента своей правитель- и Вааса, для большинства фаэрунцев известные ницы Симбул. Теперь страна управляется Советом вместе как Холодные Земли, находятся у Великого Симбархов, который отступил от курса открытой Ледника в засушливых и холодных районах севе- вражды с Тэем.

С восстановлением Плетения, те- ро-восточной части Фаэруна. Мало кто за пределами кущими изменениями политического ландшафта и Холодных Земель интересуется происходящим в призывами к независимости эльфов внутри госу- них, разве что обитатели непосредственно грани- дарства, становится неясно, каким станет Агларонд чащих с ними стран, опасающихся пробуждения через одно-два поколения, понятно только, что его древнего зла в этом регионе, хотя даже они обычно ждут значительные изменения. В Дамаре узурпатор Король Ярин Фростмантл Города Флан, Тешвэйв, Тентия и Вунлар ранее были разменными картами в играх более крупных восседает на троне династии Драгонбэйн, а его сил, а теперь спешно пытаются найти себя, чтобы не народ сетует на его тиранию и растущие угрозы оказаться один за другим поглощенными каким-ни- от демонов по всей стране.

В Нарфелле искусные будь крупным государством. Рыца- рона и Жентильской Твердыни, бывших крепостей ри-Чернокнижники Ваасы того и гляди выступят Жентарима, к восстановлению которых Черная Сеть за границы своей страны и вторгнутся в Дамару, время от времени проявляет интерес. Лунное Море или и туда, и туда, а некоторые из них подозрительно поглядывают на зловеще безмолв- Мулхоранд.

С тех пор, как несколько лет назад ный Замок Погибель, возможно, планируя очеред- начали появляться Избранные различных богов, ную экспедицию в него. Крохотная нация Соссал Мулхоранд преобразился.

Then roll another d20. If the creature has no limb to sever, you lop off a portion of its body instead. Speaking the command word again or sheathing the sword puts out the light.

To acquire this Legendary weapon, you would have to pry it out of the cold, dead hands of Harshnag, a frost giant with wanderlust. He currently owns the ax and probably would not be happy to part with it. If you do get your paws on this weapon, it will work well in combat.

In freezing temperatures 0 degrees Fahrenheit , the ax acts as a light source. Item Stats This weapon causes 3d12 slashing damage. If the target happens to be human, add in an extra 2d12. A human-hating ax? This ax can also be used as a spell that deals cold instead of fire damage. The target must make a DC 13 save. This is an awesome weapon to have but take note that if the Greater Silver Swords ends up in the hands of a non-Githyanki, the angered Lich Queen would send Githyanki to fight the wielder of the sword. Just a heads-up if your character ever casually finds one laying around.

Also, whoever attunes this sword must have psionic ability. It must be an Astral Plane thing. This sword can cut silver ethereal cords. Traditionally, a moonblade is passed down from parent to child. The sword is overconfident in personality and will bond to a wielder for life. A moonblade will need to be attuned by an elf or a half-elf of neutral good alignment, and the sword is picky concerning the wielder. If a player character is not accepted by the moonblade, they will make ability checks, attacks, and saving throws at a disadvantage for 24 hours. If accepted, the Moonblade gains a new rune.

What Moonblade Excels In The weapon has both hearing and darkvision up to 120 feet. The Moonblade has elven ideology and embraces beauty, courage, life, loyalty, and music. Moonblade Stats A critical hit for a moonblade is a 19 or 20. Then, there is an additional 1d6 slashing damage. There are runes on the blade representing each master. Depending on how many runes, the DM will choose the property based on a Moonblade Properties table.

Lightsabers (5e Equipment)

Теперь у него метка охотника всегда подготовлена и не подсчитывается, при этом именно у следопыта метка охотника не тратит концентрацию, а с 18 уровня у следопыта метка наносит 1к10 вместо 1к6 урона. Также из интересного у следопыта с 15 уровня появляется слепое зрение на 30 футов, постоянное. В остальном следопыт не сильно поменялся, переняв в основном абилки из Таши в том или ином виде. Из минусов то, что у следопыта стало меньше флавора и забрали боевой стиль дуэлянта, которого, правда, можно получить через черты. Из архетипов у следопыта представлен охотник. И я даже не хочу писать про этот пиздец. Забрали всю кастомизацию, ослабили, забрав оборонительную тактику, да и в целом не очень по абилкам.

Но и тут есть интересные моменты: есть ещё одно расширение заклинания метки охотника, а также заклинание 3 круга "Призыв заграждения" охотнику можно даунгрейдить до 1 или 2 круга. Я не смогу рассказать о чертах, которые идут далее, не упомянув одного момента. Изменён бой двумя оружиями. Теперь данная механика позволяет совершать не только рукопашные атаки, но и дальнобойные привет ручной арбалет , помимо того теперь не тратится бонусное действие. Просто когда совершаешь основное действие атака и в обеих руках лёгкое оружие, то просто совершаешь одну дополнительную атаку второй рукой без модификаторов на уроне. Далее в материалах идут черты и эпические дары на 20 уровень.

Стоит сказать, что черты могут иметь требования к уровню, значению характеристики, принадлежности класса к определённой группе, владению воинским оружием, щитом или определённым видом брони. По крайней мере такие требования есть у приведённых черт. Приведённые в данном материале черты переделали, в основном все стали сбалансированными между собой, но таки есть некоторые черты, которые слишком слабые или слишком сильные. Я выборочно расскажу про часть черт на своё усмотрение. Например вот черта налётчик несколько изменилась, теперь она не затрачивает бонусное действие для своего эффекта, точнее одного из них, а помимо двух эффектов ещё и повышает силу или ловкость на 1. Помимо этого ещё и мастер щита освобождает бонусное действие.

Про остальные черты опять же выборочно я пожалуй расскажу в комментах, ибо это слишком много текста. Теперь перейдём к изменениям механик: - Теперь нельзя перемежать различные виды перемещений между собой у существ, которые обладают несколькими видами перемещений как например ходьба и полёт.

Ледяной двуручный меч. Лонг Сворд меч. Оружие ДНД.

Проклятый меч ДНД. Солнечный меч DND. DND Солнечный клинок. ДНД 5e оружие мага. Короткий меч и Рапира ДНД.

Теневой клинок ДНД. DND оружие мечи. Драгон блейд меч. Солнечный клинок ДНД. Референс оружия средневековья.

Оружие меч референс. Клинок референс. Рапира Грейсвандир. Цзянь меч ДНД. Магический меч ДНД.

Длинный меч ДНД. Дарк Сворд меч. Полутораручный меч. Меч Полуторник Скандинавский. Лонг Сворд.

Огненный меч ДНД. ДНД Огненный клинок. Легендарное оружие ДНД. ДНД Солнечный меч. Меч артефакт арт.

Даггер клинок Вики. Тёмный артефакт кинжал меч арт. Нож арт ДНД. Ледяной меч ДНД. Скимитар ДНД.

Эльфийский меч ДНД. Сабля ДНД. Чёрный клинок ДНД 5. Черный меч ДНД. Черный клинок ДНД.

Танцующий меч ДНД. Рапира DND 5e. Меч Лонг Куан. Лоу Поли меч референс. Огненный меч Фламберг.

Боевая кирка. Солнечный клинок. Аркейн меч. Мечи ДНД арт. Волшебный меч арт.

Адамантовый меч ДНД. Меч Аскалон убийца драконов.

После нескольких раундов боя жрец партии исполняет заклятье удержать монстра, парализуя существо. Парализованный бехолдер по-прежнему может использовать подобную заклятьям силу своих глаз и может передвигаться так как он левитирует силой своей воли. Но, с другой стороны, он не может двигать стебли своих глаз для наводки. Так как все его глаза были вероятнее всего направлены вперёд на момент парализации, искатели приключений догадливо рассыпаются в кольцо вокруг существа.

Чтобы атаковать одного или двух из них своими силами, бехолдер должен повернуться спиной к остальным. Выкачивание жизненной силы Energy Drain Это свойство могучих неупокоенных и других весьма неприятных монстров. Выкачивание жизненной силы — чрезвычайно ужасная сила, так как оно приводит к потере одного или больше уровней опыта! Когда персонаж получает удар от выкачивающего жизненную силу существа, он несёт обычные повреждения от атаки. В добавок, персонаж теряет один или больше уровней и следовательно, Хит Дайсы и хит поинты. За каждый потерянный уровень, бросьте Хит Дайс, соответствующий классу персонажа, и вычтите это число из суммы хит поинтов персонажа если он есть, вычтите также бонус за Здоровье.

Если потерянный уровень был таким, за который персонаж получал установленное число хит поинтов, а не выброшенное на кубике, вычтите соответствующее число хит поинтов. Полученное число хит поинтов теперь составляет максимум персонажа т. Очки опыта персонажа падают до середины между минимумом, необходимым для его нового после выкачивания уровня, и минимумом, нужным для следующего уровня над его новым уровнем. Мульти-классовые персонажи теряют сначала свой самый высокий уровень. Если два уровня равны, первым пропадает требующий большее число очков опыта. Все силы и способности, включая заклятья, приобретённые игровым персонажем благодаря его бывшему уровню немедленно пропадают.

Персонаж должен мгновенно забыть все заклятья, которые выходят за рамки допустимые его новым уровнем. В добавок, волшебник теряет всё понимание заклятий в его книгах, которые выше того уровня, что он теперь может исполнить. По достижении своего прежнего уровня, заклинатель должен сделать новые броски чтобы определить, сможет ли он выучить заново заклятье, независимо от того, что он знал его раньше. Если персонаж выкачан до 0-го уровня но по-прежнему сохраняет хит поинты то есть остаётся жив , карьера искателя приключений этого персонажа закончена. Он не может вернуть уровни, и утратил все выгоды класса персонажей. Искатель приключений стал обычной персоной.

Можно использовать заклятье восстановление restoration или желание wish чтобы позволить персонажу вернуться к жизни искателя приключений. Если персонаж 0-го уровня подвергается ещё одному выкачиванию жизненной силы, он немедленно умирает, независимо от числа оставшихся хит поинтов. Если персонаж выкачан ниже 0-го уровня и, таким образом, сражён неупокоенным , он возвращается как неупокоенный того же типа, что и его убийца, за период в 2d4 дня. Новый восставший неупокоенный обладает теми же возможностями класса, которые у него были в нормальной жизни, но только с половиной того опыта, что был у него в начале столкновения с неупокоенным, сразившим его. Новый неупокоенный автоматически становится NPC! Его намерения и стремления совершенно противоположны тем, которых он придерживался ранее.

Он владеет великой ненавистью и презрением к своим бывшим коллегам, слабакам, которые подвели его в трудный момент. Безусловно, одним из его главных стремлений может быть уничтожить своих бывших компаньонов или причинить им как можно больше страданий. Более того, новый неупокоенный NPC находится под полным контролем неупокоенного, сразившего его. Если этот хозяин сражён, его неупокоенные миньоны получают один уровень за каждый уровень, который они выкачивают из жертв, пока они не достигнут максимума Хит Дайсов для своего вида. По достижении полного числа Хит Дайсов, эти неупокоенные способны приобретать своих собственных миньонов поражая персонажей. Определённые действия части других игровых персонажей могут не дать выкачанному товарищу стать неупокоенным.

Необходимые шаги могут различаться для каждого вида неупокоенных, они рассказаны в описании монстров в приложении Monstrous Manual. Отравление Poison Это слишком часто встречающаяся игровым персонажам опасность. Укусы, жала, смертельные яды, отравленные вина, и плохая пища ожидает персонажей в руках злобных колдунов, злых убийц, ужасных монстров, и несведущих держателей гостиниц. Пауки, змеи, сороконожки, скорпионы, вайверны wyvern и некоторые гигантские лягушки — все несут яд, смертельный для персонажей. Мудрые PC быстро учатся уважать и бояться таких существ. Сила различных ядов меняется в широких пределах и часто переоценивается.

Укус ужасного паука чёрная вдова убивает жертву в Соединённых Штатах только раз в два года. С другой стороны, существуют природные яды со значительной летальностью. Чаще всего, его надо ввести в кровь укусом или жалом. Другие яды эффективны только если их проглотить; наёмные убийцы предпочитают добавлять их в пищу. Намного более смертельная разновидность, всё же, контактный яд, которому надо только дотронуться до кожи для проявления эффекта. Парализующие яды оставляют персонажа без возможности двигаться на 2d6 часов.

Его тело становится мягким, мешая другим передвигать его. Персонаж не получает других болезненных эффектов от яда, но его состояние может привести к порядочным проблемам для его компаньонов. Ослабляющие яды отнимают силу у персонажа на 1d3 дня. Все значения способностей персонажа на это время уменьшаются вполовину. Все соответствующие поправки к броскам на атаку, повреждению, Классу Брони, и т.

Vex — If you hit an enemy, you have Advantage on your next attack roll before the end of your next turn. Graze — Glaive and Greatsword. Push — Greatclub, Heavy Crossbow, and Pike. Sap — Flail, Mace, and Morningstar. Topple — Battleaxe, Lance, Maul, and Trident.

The Fighter also gains the ability to swap Weapon Mastery properties once they hit level 7, but only if they are compatible.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий