История создания duke nukem

Duke Nukem: Manhattan Project was built using a 3D engine known as Prism3D. The levels and characters are fully three-dimensional, and both the camera and Duke can move along any axis, but movement is restricted to a two dimensional plane. Apogee first started working on Duke Nukem back in 1991. It was the third Apogee project lead by coder Todd Replogle (his first two were Caves of Thor and Dark Ages). The first two Duke platforming games were released under the Apogee name. Duke Nukem 3D. Also included an expansion pack in November of the same year called the "Plutonium Pack". DUKE NUKEM FOREVER, История серии основных игр Duke Nukem, Duke Nukem Forever - разбор достижений - редких, сложных и интересных, ДЮК НЮКЕМ НАВСЕГДА!

«Мой сапог, твое лицо — идеальная пара»: взлет и закат серии Duke Nukem

Duke Nukem is a series of games created by Apogee Software, the first published in 1991. The games began as scrolling platformer shooters, but with the wide range of games and platforms has been released as first-person shooters and third-person shooters. Duke Nukem 3D был разработан в 1996 году компанией 3D Realms на движке Build Engine. This is the power of the fantasy Duke Nukem as a cultural figure represents: that through raw machismo, the series of oppressive neoliberal forces that form the framework of our society can be conquered and transcended. Duke cannot exist in a rational world. Первая статья из цикла, посвященная появлению легендарной игрушки. Я, в свое время, перепроходил ее наверное с пару десятков раз. 1990–е годы можно считать «золотой» эпохой для FPS, и благодарить за это стоит в первую очередь id Software, взорвавшую жанр двумя.

A brief history of Duke Nukem

Как и большинство игр того времени, Duke Nukem требовал от игрока прыжков по многочисленным платформам в перерывах между обращениями различных монстров (коих на уровнях превеликое множество) в груды мяса. Геймплей самой первой игры про Дюка Нюкема. Виновника торжества лучше всего знают как заглавного героя шутера 1996 года, но появился он куда раньше. Глыба и матёрый человечище был представлен миру 1 июля 1991 года в одноимённой игре — Duke Nukem. Дюк Нюкем (англ. Duke Nukem — Ядерный Герцог) — вымышленный персонаж, главный герой более чем десяти компьютерных игр. Первая статья из цикла, посвященная появлению легендарной игрушки. Я, в свое время, перепроходил ее наверное с пару десятков раз. 1990–е годы можно считать «золотой» эпохой для FPS, и благодарить за это стоит в первую очередь id Software, взорвавшую жанр двумя.

A brief history of Duke Nukem

Duke Nukem 3D — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, созданная компанией 3D Realms (подразделение Apogee) в 1996 году. Duke Nukem 3D является логическим продолжением игр серии Duke Nukem, но если первые две игры из серии были двухмерными. Оригинальную Duke Nukem создала техасская компания Apogee Software, основанная в 1987 году Скоттом Миллером. В старшей школе Миллер увлекался двумя вещами: играми и программированием. Duke Nukem was heavily inspired by comic book heroes and 1980s action movie tough guys complete with the cocky attitude and penchant for kicking ass. Duke Nukem (1991, Apogee Software, DOS).

Главный мужик в истории игр

  • Duke Nukem: Как это было | GameMAG
  • История Серии: Duke Nukem. Часть первая | StopGame
  • Duke Nukem in History
  • Duke Nukem Decade – History In The Making
  • Duke Nukem: история Легенды

Грустная история Duke Nukem Forever. 14 лет агонии

Скриншот из игры Duke Nukem. Первая часть похождений Дюка представляла собой аркадный скроллер – направление, чрезвычайно популярное в начале 90-х. серия видеоигр, названная в честь главный герой, герцог Нюкем. Созданная компанией Apogee Software Ltd. (сейчас 3D Realms) как серия видеоигр для IBM-совместимых персональных компьютеров, серия расширилась до игр, выпущенных для р. Сегодня представляем вашему вниманию интервью с Ричардом (Levelord) Греем. Levelord — дизайнер легендарных игр Duke Nukem, American McGee’s Alice, Heavy Metal F.A.K.K.2, SiN, Serious Sam, автор знаменитой фразы «You’re not supposed to be here». Геймплей самой первой игры про Дюка Нюкема. Виновника торжества лучше всего знают как заглавного героя шутера 1996 года, но появился он куда раньше. Глыба и матёрый человечище был представлен миру 1 июля 1991 года в одноимённой игре — Duke Nukem.

Грустная история Duke Nukem Forever. 14 лет агонии

В частности, он лучше работал с открытыми пространствами, чем id Tech 2. А ещё отлично подходил для того, чтобы анимировать танцующих стриптизёрш при помощи motion capture, создавать снежные уровни, сценки на движке в духе той же Half-Life и вообще претворять в жизнь любую новую идею Бруссарда. А уж идеи он выдавал со скоростью пулемёта — и каждую непременно нужно было реализовать в игре. Не удивительно, что с таким подходом она не вышла ни в ноябре, ни в декабре 1998-го, ни в январе 1999-го. Её не показали на E3 1999 — и это был по-настоящему тревожный звоночек. Но самое страшное было не в этом. Duke Nukem 3D стала по-настоящему успешной игрой. И она сама, и дополнения к ней, и даже её движок, тот самый устаревший по всем фронтам Build, отлично продавались. Деньги текли рекой, поэтому Миллер сотоварищи не заглядывали в рот богатому издателю.

Они планировали издавать потенциальный хит собственными силами — и выйти он должен был только тогда, когда Бруссард посчитал бы его готовым. От GT Interactive а позднее — и от сменившей её Take-Two Interactive им была нужна не финансовая помощь и не палка-погонялка, а всего лишь маркетинговая поддержка да печать CD. Денег стало ещё больше — а релиз автоматически переехал ещё дальше. Разумеется, это раздражало всех. Бесился издатель, которого Джордж Бруссард не стеснялся открыто оскорблять. Нервничали работники 3D Realms, которым хотелось закончить, наконец, этот проект и приступить к следующему: в студии платили плоховато, с прицелом на рекордные премиальные после релиза. К тому же мало кто хотел иметь в своём портфолио пусть и легендарную, но всего одну игру за много лет. Наконец, злились фанаты, которым уже не терпелось получить полноценную четвёртую часть любимой серии.

Трейлер Duke Nukem Forever с E3 2001 Чтобы немного успокоить хотя бы последних, игру всё-таки решили привезти на E3 2001. Трейлер был, без преувеличений, великолепен. Дюк гонял на байке, палил из золотого пистолета и, само собой, спасал цыпочек от мерзких инопланетян. Выйди игра примерно в это время и в том виде, который продемонстрировали на выставке, Бруссарду простили бы всё. Ну а вместо хоть какой-нибудь игры мы получили молчание длиной в несколько лет. Руководство 3D Realms не увидело возможности закончить разработку ни в 2001, ни в 2006 году. Из студии уходили люди — и дело было даже не в деньгах или пустом портфолио. Дизайнеры и программисты просто перегорали от этого сизифова труда.

Причём к середине нулевых игра была почти готова и, по словам тех редких счастливцев, кому удавалось пощупать рабочий билд, ощущалась просто отлично. Она была красивой, технологичной, драйвовой, разнообразной, смешной. Образцовой игрой про Дюка Нюкема. Не хватало ей только одного — нормального менеджмента. Человека, который стукнул бы кулаком по столу и сказал разработчикам: «У вас есть шесть месяцев и ни минутой больше! Они пытались расширять команду, чтобы новички ускорили разработку и хотя бы немного держали в узде их перфекционизм. Но толку от этого было немного. А ещё у 3D Realms наконец-то кончились деньги.

Тизер Duke Nukem Forever 2007 года В 2009 году студии всё-таки пришлось идти на поклон к издателю.

Многие потеряли надежду. Как вдруг... Декабрь 2007 — Новый трейлер Duke Nukem Forever! Однако, видео геймплея и попавшие в сеть скриншоты, подтверждают что разработка, определённо, ведётся. Внезапно Shacknews сообщает о закрытии 3D Realms! Никто не понимал что происходит. Масло, в огонь неразберихи, подливают правовые разбирательства между Take-Two и 3D Realms.

And while Duke Nukem 3D would be followed up by a host of other spinoffs following its release, there would not be a proper sequel for quite some time — not until 2011, with Duke Nukem Forever. Not that this was intended to be the case — as it was initially announced back in 1997, but was delayed and even one officially cancelled at one point in 2009 — though development continued in spite of that. Proton from the first Duke Nukem game. While Forever left the door open for a sequel, the reviews for the game were negative across the board, with the game being seen as dated both in its gameplay design and regressive or offensive in its humor. It was also seen as a weak gameplay experience, plagued by poor controls and too long loading times.

The game plays slowly despite trying to harken back to the shooters that 3D released alongside and despite not containing more movement sophistication associated with more modern shooters, such as cover mechanics,. This all said and done, it would turn out that Duke Nukem Forever holds the longest ever development time for a video game, a time marked by repeated releases of promotional media — 14 years and 44 days. Rather than a strong return to form, the game is mostly known for a comically long development time and for being disappointing upon release. The Duke Nukem franchise has also been host to a variety of spinoff games.

Development[ edit ] In 1996, George Broussard was interviewed about future 3D Realms projects: he said that a Duke Nukem side-scroller called Duke Nukem Forever was in production and was supposed to come out by Christmas 1997.

When Manhattan Project was first shown to the public, rumours began to spread about it actually being the cancelled Duke Nukem Forever side-scroller, but this has since been clarified: Manhattan Project is a game original to ARUSH. The release includes two avatar awards Jetpack and Duke Nukem logo T-shirt that can be unlocked in game. Soon afterwards, HIP went bankrupt. Because of bankruptcy proceedings, the legal rights to Manhattan Project were held by a court-appointed bankruptcy firm. So DNMP is in rights hell, unfortunately.

Sometime after the bankruptcy, the official website for Duke Nukem: Manhattan Project was allowed to lapse and as was registered by a domain squatter. On this list was Duke Nukem: Manhattan Project. An enhanced mode for the game would be added on June 28, 2023.

«Мой сапог, твое лицо — идеальная пара»: взлет и закат серии Duke Nukem

А потом к нему в руки попала программа Doom Editing Utility и Ричард так угорел по созданию и модификации уровней, что буквально все свободное время тратил на это — он даже дискету со своими картами в id Software отправлял, мечтая попасть в геймдев. И ведь в итоге попал, поработав над одним из самых известных шутеров 90-х в 3D Realms. Ричард — символ не только «Дюка», но романтики старого геймдева. К тому же он очень любит Россию, да и живет уже давно в Москве — для нас он вообще герой. Ниже — рассуждения Ричард Грея о том, почему Дюк так крут, почему он не проиграл в схватке за внимание с Quake и о многом другом. У него крутой образ, который он поддерживает, постоянно надирая задницы. Дюк еще и очень смешной.

Эта комбинация — праведное насилие, окутанное юмором — всегда здорово развлекает. Мы ведь все росли на таком: «Багз Банни», «Ну погоди! Quake была техническим прорывом — невероятным! Но за пределами этого игра была довольно простым шутером. Например, главный герой не был «персонажем». Как там его звали?

Мне пришлось это загуглить — помню только «Квейк-гай». К Рейнджеру не было никакой привязанности. У него не было ни образа, ни чувства юмора, ни индивидуальности — просто не за что зацепиться. Еще в Quke практически не было взаимодействия с окружением — разве что с дверьми. А в Duke Nukem 3D хватало штук, с которыми можно было что-то сделать — и часто результат был смешным и внезапным. В «Дюке» вообще было так много всего, что выходило далеко за рамки простой стрельбы и поиска боеприпасов и здоровья.

К 20-летию Duke Nukem 3D был выпущен новый эпизод Alien World Order, в котором Дюк отправился в мировой тур — был там и уровень в Москве, который, конечно же, делал Ричард Грей Об идеях, приходящих во сне Спросите любого разработчика игр, и он расскажет вам, как видит сны об игровых мирах! Я думаю, что лучшие идеи приходят во сне, потому что в этот момент сознание снижает контроль над разумом. Творческое подсознание выходит наружу и плетет свои ночные сказки.

Men that are that strange paradox of laughably weak yet also threateningly all-powerful. Men as aliens are the unknown, detestable creature that sits in the way of realizing dreams and desires of a new world; they must be destroyed at all costs. The final boss of the third episode is a giant cyber alien motherfucker you fight in a football stadium, while being cheered on by two-dimensional cheerleader women who act as more level decoration. After the big boss dies, our hero Duke kicks his giant bulging eye through a goalpost. In this act, Duke successfully caps off his enacting of the classic self-destructive masculinist struggle — effectively our reward for completing the first release of the game. This kind of basic empowerment fantasy of exceptionally virile male loners conquering the world is everywhere, from Arnold Schwarzenegger films to popular music, from sports media to the highest echelons of power. But video games, especially of the first person shooter variety, do it best. They singularly hint at a different way of looking at the world, yet to be fully articulated. There is actually some kind of hope and humanity peeking out in the midst of the crass nihilism. It seems almost like punishment for the indulgences of the porn theater and strip club presented to players in the first two levels. It is, after all, only the third level of the game. And no prison can hold The Duke. His body stays on the gallows and he dies. You stay on the chair and you die. State power wins.

Переходы от одних уровней к другим, кишащих все более опасными врагами, было основной целью этой игры. Графическое и звуковое оформление было выполнено на совесть, насколько позволяла типичная для того времени конфигурация. Уникальным для игровой индустрии того времени было то, что Duke распространялся по методу "Shareware". Игроки могли скачать один эпизод бесплатно и опробовать его. Если им игра понравилась, то за определенное количество "гринов", тугриков или еще чего-нибудь можно было приобрести полную версию полюбившегося творения. Игра и способ ее распространения стали выигрышной комбинацией. Развлекательная индустрия все еще восстанавливалась после запустения 80-х годов. Никто не верил, что маленький разработчик игр, находящийся на задворках игровой индустрии, докажет свое право быть законодателем мод в мире видеоигр. Сердца публики отданы таким брандам игровой индустрии, как Sega и Nintendo, гигантов-разработчиков игр для игровых консолей. Они первыми завоевали сердца молодого поколения. Однако за названием Duke Nukem лежала основа, ставшая одной из самых удачных в истории развития игровой индустрии. Apogee создала концепцию "демо"-игр, которая стала одной из главной процесса представления нового продукта общественности. История Короля от А до Я История Короля от А до Я В период с 1991 по 1996 Apogee продолжала вводить новшества и продвигать продукты при помощи shareware метода распространения.

Само собой, мне очень нравится уровень Flood Zone. Но, возможно, это как раз связано с тем, как я игрался с этими техническими хитростями, чтобы заставить работать весь уровень. Но все эти хитрости и сложности, не означают веселье. Делать что-то умное и развлекающее — не всегда одно и то же. Flood Zone — это абсолютно другой способ игры в Duke Nukem 3D, с определенными ограничениями и путаницей во многих местах. А это может стать разочарованием. Но с другой стороны, плавать на уровне весело. Это добавило еще больше к третьей D в 3D. И у этого была крутая апокалиптическая атмосфера полного разрушения: «Черт возьми! Это что, целое здание ушло под воду? Аллен Блум-третий они что, только с третьей попытки все сделали правильно?! Никакой ложной скромности Аллен Блум создал почти все уровни в эпизодах L. Meltdown и Lunar Apocalypse — примечание DM. И я лишний раз об этом вспомнил, когда мы делали дополнение World Tour к 20-летию игры в 2016-м. Его уровни всегда чистые и лаконичные. Я называю это элегантной эффективностью. Его геймплей баланс патронов и лечилок, размещение врагов, архитектура — великолепен. Если бы мне пришлось выбирать любимого дизайнера уровней — я бы выбрал Аллена. Что же до любимых уровней… Не хочу показаться заносчивым, но я думаю, что все уровни в Duke Nukem 3D превосходны и в этом равны друг другу. Я думаю, что это одна из многих причин, почему мы вообще говорим про игру сегодня. К тому же величие игры не только в дизайне уровней. Мы, левелдизайнеры, получаем много похвалы за «хорошие» уровни и берем ее с удовольствием, как белка семечку у птицы.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий